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Tudo que você faz ou deixa de fazer na sua vida é o resultado de uma escolha. Mesmo quando você é “forçado” a fazer alguma coisa, na verdade você está escolhendo entre fazer algo que você preferiria não fazer e sua terrível consequência. Nos jogos, isso não é diferente. Constantemente escolhemos entre gastar munição ou evitar o inimigo, entre o caminho mais fácil e rápido ou o mais difícil que tem uma recompensa… Mas como isso funciona na cabeça dos jogadores?

Sou o primeiro a admitir, eu não sou um bom jogador de Dota. Existem várias outras, mas essa é a principal razão para eu ter um co-autor nessa coluna. Não me leve à mal, meu co-autor também não é um bom jogador, mas pelo menos ele tem vários anos de experiência jogando mal! Enquanto eu estou feedando há menos de dois anos, ele feeda desde o Dota original, na época de Warcraft 3: É ele o criador da frase “Existem duas formas de jogar Dota. a forma correta e a forma como eu jogo.”

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Eu presumo que todo mundo que acesse esse site tenha o hábito de brincar com joguinhos eletrônicos, então não vou gastar tempo argumentando as razões pelas quais eles são legais. Mas você já se perguntou como os designers garantem que você vá continuar jogando? A resposta é uma cuidadosa combinação de contingências e recompensas pra controlar seu comportamento. “Comportamento” e “Recompensa” todo mundo sabe o que é, mas o que diabos são contingências?

Como vimos na semana passada, a Sega parecia estar caminhando para um renascimento. Apesar do público em geral ter se decepcionado com a falta de DVD no Dreamcast e de ter sido forçada a pagar uma multa à 3dFX por quebra de contrato, o projeto do novo videogame estava terminado, e em 21 de Maio de 1998, tudo parecia estar andando como planejado para o lançamento do Dreamcast em 20 de Novembro.

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Quinze anos atrás, a menos que você perdesse ou destruísse o CD, você só pagava uma vez pelos seus jogos. Fosse Playstation, Nintendo 64, Dreamcast ou computador, um jogo custava o equivalente a cinquenta dólares (mais impostos), e os fabricantes estavam pouco se lixando para a quantidade de tempo que você ia gastar jogando aquilo, desde que você comprasse o próximo jogo da série. A única exceção era Ultima Online, que cobrava uma mensalidade dos jogadores para que eles continuassem jogando. E como todos sabemos, não demorou pra que outros produtores de jogos começassem a desenvolver métodos para ganhar mais dinheiro à medida que você joga. Mas como garantir que você vai continuar jogando?

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Com o fiasco que foi o lançamento do Sega Saturn nos EUA, Kalinske pediu as contas da Sega, como eu falei no final do artigo da semana passada. Junto com ele saiu David Rosen, fundador da empresa. 1Hayao Nakayama também saiu, mas aí as opiniões divergem: tem gente que diz que ele saiu em companheirismo da saída de seu amigo de longa data, David Rosen; tem gente que diz que ele saiu porque conseguiu um contrato mais interessante com outra empresa; tem gente que diz que ele foi escurraçado pelos executivos da Sega, descontentes com o monte de cagada que ele fez, mas não consegui encontrar nenhuma fonte fidedigna que suporte nenhuma dessas razões. Entrou então o Shoichiro Irimajiri, ex engenheiro da Honda, decidido a consertar os erros feitos por Nakayama e acabar com a imagem de arrogância que a Sega desenvolveu ao longo dos anos. Shoichiro contratou então Bernie Stolar para gerenciar a Sega nos EUA e Europa, um ex-executivo da Sony que havia trabalhado no desenvolvimento do Playstation.

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Apogeu e Queda da Sega Parte II

Eu presumo que todo mundo que esteja lendo isso tenha ciência de que esta é a segunda parte de uma série de posts. Se você caiu de paraquedas sentado na janela do bonde andando, eu sugiro fortemente que você leia a primeira parte. A menos que, sei lá, vai que você curte começar a ler histórias pela metade, sem saber como as coisas aconteceram ou o que estamos esperando acontecer. Tem gosto pra tudo.

Mas nesse capítulo aprenderemos sobre a história do Sega 32x e do Sega Saturno. Ah, e como a Sega conseguiu, após muito esforço, se livrar de Tom Kalinske!

Você já deve ter ouvido aquela história de que, mesmo que você esteja no meio do deserto de Gobi, no período de estiagem, debaixo de um enorme guarda-chuvas, se você lavar o seu carro, vai chover em cima dele logo depois. Pois não é que isso se aplica a artigos publicados na internet também?

Pelas Interwebs

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