Tudo que você faz ou deixa de fazer na sua vida é o resultado de uma escolha. Mesmo quando você é “forçado” a fazer alguma coisa, na verdade você está escolhendo entre fazer algo que você preferiria não fazer e sua terrível consequência. Nos jogos, isso não é diferente. Constantemente escolhemos entre gastar munição ou evitar o inimigo, entre o caminho mais fácil e rápido ou o mais difícil que tem uma recompensa… Mas como isso funciona na cabeça dos jogadores?

A escolha feita na esmagadora maioria dos casos é aquela que oferece a maior vantagem para o jogador. “Não, cê jura?” Calma, filhão. O nome desse comportamento é Maximização, e jajá isso será importante. Pense em um FPS, por exemplo. A esmagadora maioria dos jogadores não vai se dar ao trabalho de tentar desvendar o algoritmo de dano de cada uma das armas do jogo, mas se todas funcionam de forma mais ou menos igual e uma é claramente superior à todas as outras, todo mundo vai jogar o jogo inteiro apenas com essa arma espetacular, vai encher o saco porque o jogo deixou de ser intelectualmente estimulante, e o jogo vai pra estante juntar pó. Por isso a maximização é uma mão na roda para o jogador, mas é um desastre para o designer: é o cartão de visitas do jogo amador, um jogo em que o jogador rapidamente identifica uma estratégia invencível, cujos componentes do jogo simplesmente não são capazes de enfrentar. Ou às vezes é um cheat code que torna o jogo entediantemente fácil. De qualquer forma, é algo que não deve figurar proeminentemente no modo de jogo padrão.

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É engraçado porque eu estou metendo o pau em quem usa esse tipo de cheat code, mas lembrei dele sem nem fazer força…

 

Existem algumas formas de se evitar os efeitos negativos da Maximização na experiência dos jogadores: a primeira e mais prática é adicionar um pouco de caos no rolê. Não sei se você lembra, mas quando o ratinho não sabe se apertar o botão vai ou não ter efeito, ele continua apertando. Se você coloca um elemento aleatório nos resultados da escolha do jogador, ele vai demorar muito mais tempo pra identificar aquela escolha como a escolha perfeita. A segunda, que a meu ver demanda mais da cachola do designer, é ter tantas escolhas no jogo que elas se tornam dificílimas de comparar. Você já jogou Borderlands? O primeiro jogo tinha dezessete milhões e meio de armas. Claro, muitas eram parecidas, não eram tão difíceis assim de compará-las… Mas seria muito improvável que alguém pudesse afirmar categoricamente que “tenho a melhor arma do jogo”. Você até pode ter encontrado uma arma pela qual você se apaixonou e não consegue ver como poderia ser melhor, mas… Dezessete milhões, velho. É razoável supor que exista uma arma consideravelmente melhor que a sua nesse meio.

Se, por outro lado, no jogo existe uma arma que dá muito dano num único alvo e outra que dá menos dano, mas tem um efeito em área, percebe que não é tão fácil assim escolher qual a melhor? “Ah, depende, tem que ver como é o jogo, como são os inimigos…” Exatamente! Você passa a precisar de dados comparativos para poder analizar e identificar qual é a melhor forma de se jogar o jogo. E mesmo que você já tenha esses dados, mesmo que você faça essa análise em um segundo, isso já tornou a escolha muito mais difícil do que era antes, quando havia uma única opção que era claramente superior em todos os aspectos. O nome desse processo de análise e escolha é Igualação. As pessoas tem uma tendência de dividir o seu tempo e atenção entre as possíveis escolhas em função da frequência de resultados em cada uma das escolhas. Entendeu? Não? Quer que eu desenhe?igualação escolhas

Ainda nada? Beleza, última tentativa: num MMORPG qualquer, você pode farmar na floresta ou no deserto. A mob que dropa o item que você está farmando aparece na floresta a cada 2 minutos e no deserto a cada 4 minutos. Mas a mob da floresta tem 50% de drop rate enquanto a mob do deserto tem 100%. Pra cada duas vezes que você matar a mob na floresta, você vai matar uma no deserto, mas se você jogar até juntar 20 itens, provavelmente pegou 10 na floresta e 10 no deserto. E o ponto chave na igualação é esse equilíbrio: estando equilibrado, o jogador vai perceber que enquanto ele está na floresta farmando as mobs com drop rate baixo, está passando o tempo de spawn no deserto, e ele tem um incentivo pra mudar de um pro outro. Se a equação está desbalanceada (por exemplo, digamos que os mobs na floresta também tivessem 100% de drop rate), isso viraria uma maximização: o jogador ficaria na floresta em tempo integral!

Mas psicologia não é física, então não basta uma equaçãozinha simples pra prever todo o comportamento. Um exemplo clássico que afeta a frequência das tentativas é o custo pra trocar. No exemplo acima, vamos supor que você demore meia hora pra ir da floresta até o deserto. Você não ia ficar trocando de um pro outro constantemente, o custo não vale o benefício. Você ficaria farmando sempre no mesmo lugar, o que causa uma probabilidade maior de você se entediar com aquilo e ir procurar outra coisa pra fazer. Por outro lado, se você pudesse se teleportar instantaneamente entre os spawn points, você não iria ficar por muito tempo em nenhum dos dois ambientes, não apreciaria a arte e a música do jogo, e provavelmente ficaria entediado com essa moleza de farm depois que já tivesse mais itens do que vai usar em toda a sua vida. Naturalmente, nenhum dos dois extremos é interessante para o game designer, que espera que você goste do jogo e continue jogando. E é o trabalho dele balancear as possibilidades no jogo para que você seja incentivado a continuar escolhendo e experimentando. É por isso que tanta gente perde tantas horas em Skyrim: tem tanta coisa pra fazer, e tantas formas diferentes de fazer, e nenhuma é objetivamente melhor que as outras, portanto os jogadores são estimulados a fazer todas. O que é diferente, por exemplo, de Mirror’s Edge ou Gears of War: não é que esses jogos sejam ruins, mas são lineares: o escopo de escolhas é tão menor que não são elas que mantém o jogador preso no jogo, e sim o interesse na história, nos gráficos, na jogabilidade ou o que quer que seja. Mas assim que o jogo acaba… Bom, ele acaba! Talvez você jogue de novo em outra dificuldade, ou tente terminar o jogo com uma arma específica, mas de maneira geral, ele acabou pra você.

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