Eu presumo que todo mundo que acesse esse site tenha o hábito de brincar com joguinhos eletrônicos, então não vou gastar tempo argumentando as razões pelas quais eles são legais. Mas você já se perguntou como os designers garantem que você vá continuar jogando? A resposta é uma cuidadosa combinação de contingências e recompensas pra controlar seu comportamento. “Comportamento” e “Recompensa” todo mundo sabe o que é, mas o que diabos são contingências?

De forma simples, as contingências são “as regras do jogo”. Lembra da Caixa de Skinner? Pois bem, sempre que o rato aperta a alavanca, ele ganha comida, a menos que ele esteja sob a contingência da luz acesa, em qual caso ele leva um choque. “Ah, então a contingência é a situação na qual você se dá mal?” Não, a contingência é apenas a regra! Um exemplo prático é um semáforo no trânsito: sob a contingência de que a luz do semáforo esteja verde, você pode avançar. Sob a contingência de que ela esteja vermelha, você deve parar e esperar. Ela é uma condição que você pode avaliar para prever as consequências de seu comportamento. E naturalmente, isso não se aplica somente à luzes sortidas acesas pelo mundo afora, contingências são todo e qualquer sinal que determine as consequências de um comportamento: se você tirar o telefone do gancho e colocá-lo na orelha, você não vai falar com ninguém, exceto sob a contingência de que o telefone esteja tocando antes de você tirá-lo do gancho. Com certeza você conhece alguém que nunca cozinha, exceto sob a contingência de estar em um churrasco com os amigos.

Sniper Joe, poster-boy das contingências.
Esse é o Sniper Joe. Também conhecido como “cretino com escudo”

Tudo muito bom, tudo muito bem, mas e o que isso tem a ver com os jogos? Ora, desde o Sniper Joe em Megaman no NES até os Cavaleiros em DmC de PS4, a coisa mais comum em jogos de ação são inimigos que só tomam dano sob a contingência de seus escudos estarem abaixados ou removidos de alguma forma! Será esse o grande segredo pra fazer a galera viciar nos joguinhos? Inimigos com escudo?

Quem dera a vida fosse fácil assim, né?

As contingências governam as situações em que seu comportamento é punido ou reforçado, estimulando mas não elicitando a emissão do mesmo. Em português, isso quer dizer que as contingências apenas indicam que algo (ruim ou bom) pode acontecer devido à suas ações, mas isso depende de uma escolha consciente. “Eu nunca dou chutes no meu médico, exceto sob a contingência dele bater com um martelinho no meu joelho” está errado. Isso não é contingência, é um reflexo biológico. As contingências lhe dão oportunidade de avaliar se vale a pena executar aquela ação, seja pra ter alguma vantagem (isso chama-se reforçar o comportamento) ou para evitar uma consequência (isso chama-se punir o comportamento). No exemplo da contingência de estar no churrasco, é razoável supor que o sujeito seja um bom churrasqueiro (afinal, se fosse um mau churrasqueiro, não deixariam ele cozinhar). Quando ele corta e serve a carne, seus amigos o agradecem e parabenizam, e todos estão felizes. Isso é recompensador, e reforça o comportamento dele se oferecer como churrasqueiro da próxima vez. No exemplo da contingência do semáforo, você não ganha nada em especial por seguir o comportamento adequado. Mas se você estiver se sentindo rebelde, talvez você seja multado, ou talvez uma carreta articulada de 47 toneladas viajando a 120km/h acerte o seu carro em cheio. Isso estragaria a pintura de seu carro (entre outras coisas), o que seria ruim, ou seja, pune o seu comportamento. Mas nem sempre é ruim, não é? Às vezes nada acontece. É totalmente sua a decisão de arriscar ou não atravessar o sinal vermelho. Diabos, talvez até haja uma contingência que altere o seu comportamento normal de respeitar o semáforo, como por exemplo sua mãe tendo um ataque cardíaco no banco do passageiro. 1

Level 60 é para poucos.
Awwwwww yeeeeaaaahhhhhh

Nos jogos, as recompensas mais comuns são itens ou pontos de experiência, e a contingência que você tem que seguir são, literalmente, as regras do jogo. Em condições normais você não acharia interessante passar uma hora clicando o seu mouse furiosamente. Mas enquanto você está jogando Diablo III, é exatamente isso que você faz, e você fica felizão. Agora, analisa friamente a situação: você passa horas clicando furiosamente pra ganhar XP e subir de nível, o que vai te dar a oportunidade de continuar clicando furiosamente pra ganhar mais XP e subir novamente de nível. Como diabos você decidiu que era uma boa ideia começar a brincar disso? Simples: Esquema de Razão Fixa: você sabe exatamente em que nível você está, e você consegue enxergar uma barrinha que vai enchendo à medida que você ganha XP. Quando essa barrinha enche, você brilha, emite luz e aparecem os dizeres “Level Up” na tela, e isso é legal! E logo mais o jogo começa a lhe mostrar as coisas legais que você vai ganhar nos próximos níveis, através de itens dropados que você ainda não consegue usar e dos previews das skills que você vê em sua skill tree, o que lhe atiça o gosto pelo Level Up. Você sempre consegue ver o quanto falta pro próximo nível, o que dá a impressão de que você tem total controle sobre a situação: afinal, é só você continuar se esforçando pra encher aquela barrinha e você vai continuar subindo de nível. Cada nível é só um pouquinho mais trabalhoso que o anterior, então você meio que se perde neles: no começo do jogo, a barrinha de xp enche em cinco minutinhos, em meia hora de pancadaria tu já tá no nível 6. Isso não foi demorado ou trabalhoso! Daí você continua ganhando nível, e quando menos percebe, está há seis horas jogando pra passar do nível 51 pro 52. A falha em usar esse modelo de recompensa para “prender” os jogadores é que eventualmente o sujeito irá perceber que a dificuldade que ele sofre pra ganhar um nível tornou-se maior do que o prazer que esse um nível proporciona, e nesse ponto ele irá largar o jogo.

Uma forma muito mais eficiente de manter você jogando é usando o Esquema de Razão Variável: eu já falei dele na semana passada, é aquele em que você não tem como saber quão perto ou longe você está de conseguir a recompensa. Os itens em Dota2 e CS:GO são assim, e existem piadas sobre como um drop mítico transforma a pior partida da semana na melhor da sua vida! “Ah, mas em CS:GO o item não dropa, você paga dinheiro por uma chance de conseguí-lo!” Pois é, e você continua não tendo absolutamente nenhum controle sobre quão grande será a recompensa em função de quanto dinheiro você colocou, então se você abriu um item bosta, boa sorte e tente de novo. E se você acha que a Valve é maligna por fazer esse tipo de coisa, conheça ZT Online, o jogo que teve uma ideia mais viciante que qualquer cassino em Las Vegas: não basta você pagar dinheiro de verdade pela oportunidade de abrir um baú que lhe dá a chance de ganhar algum item fodão no jogo, mas todo dia a pessoa que abriu mais baús ganha um prêmio. A malevolência escondida é que quando o jogo encontra alguém disposto a gastar cinco mil reais por dia todo dia pra ganhar esse prêmio, não demora muito pra que essa pessoa não consiga mais fazer isso. Afinal de contas, não importa o que você fez pra conseguir gastar cinco mil reais por dia, mas se você não continuar fazendo, a grana vai acabar, e se você tá abrindo tanto baú assim, não acho que esteja fazendo mais nada.

E falando em formas realmente cuzonas de fazer o jogador continuar jogando: na verdade existe uma forma mais eficiente que o Esquema de Razão Variável para fazer o sujeito comportar-se da forma que você espera, mas ela é eticamente questionável. Em Razão Variável, o rato aperta o botão repetidamente para conseguir a migalha de comida derrubada em intervalos aleatórios, até que ele desmaia de cansaço, dorme, acorda e volta a apertar o botão. Porque, sabe, ele realmente quer mais comida. Agora, vamos mudar a nossa caixa de Skinner só um pouquinho: a cada segundo, a menos que o rato aperte o botão, a caixa será eletrificada. O rato vai apertar esse botão como se a vida dele dependesse disso, vai desmaiar, vai acordar com o choque e vai voltar a apertar o botão até morrer de exaustão. O nome disso é Comportamento de Esquiva. E embora eu não conheça nenhum jogo que tenha sido programado pra segurar o jogador a esse ponto, Ultima Online já fazia a sua casa apodrecer se você não continuasse jogando. Diabos, Animal Crossing, o jogo mais pacifista que eu já joguei, te pune se você não continuar jogando. As ervas daninhas crescem pela cidade toda e os habitantes começam a tirar sarro da sua cara! Forçar o jogador a continuar jogando para não perder as coisas que ele trabalhou tanto pra conseguir é uma forma de garantir que ele vai continuar jogando até o seu interesse pelo jogo acabar…

Agora, a cereja do bolo: como eu falei lá atrás, somente coleguinhas com probleminhas vão realmente se viciar num jogo a ponto de definhar e morrer na frente do computador. Mas todos nós somos pré-programados para cair nessas “armadilhas” de game design, entre outros motivos porque nós temos a sensação de que podemos parar quando quisermos. Mas o que realmente fisga com força é a sensação de completude que o jogo pode proporcionar. De acordo com Malcolm Gladwell, as três coisas que você precisa para estar satisfeito com seu trabalho e sua vida são:

  • Autonomia: você decidir o que vai fazer e como vai fazer suas atividades no dia a dia.
  • Complexidade: repetição interminável e excesso de simplicidade anuviam a mente.
  • Evidências conectando seu esforço com as devidas recompensas: você precisa conseguir ver o resultado de seus esforços.

No trabalho você responde à um chefe, e na vida pessoal é comum ter um cônjuge com quem você conversa antes de tomar qualquer decisão importante.

Qualquer emprego tem longos períodos de trabalho burocrático e repetitivo que você preferiria que outra pessoa pudesse fazer no seu lugar.

Por mais fácil que seja ver os frutos de seus estudos e trabalho, eles frequentemente demoram ANOS para aparecer.

Em jogos, nada disso acontece. Os resultados de suas missões são apresentados imediatamente, de forma objetiva e quantificada. Você tem liberdade absoluta pra decidir o que fazer e como. E a complexidade varia de acordo com o seu humor, seu jogo e a vontade de inventar coisa nova2. Por isso já somos naturalmente atraídos pelos jogos, e quando caímos em suas garras e encontramos esquemas de recompensa e contingências preparadas cuidadosamente pelos designers, podemos conseguir largar o jogo para cumprir nossas obrigações, mas é surpreendentemente difícil parar de pensar nele, o que atiça mais ainda a vontade de voltar para ele assim que tiver algum tempo livre, o que alimenta ainda mais nosso apetite por autonomia e complexidade, até que o largamos para ir cumprir nossas obrigações, mas continuamos com ele em mente, voltamos a jogar em nosso temp…



 

  1. Essas contingências que afetam o seu comportamento perante outras contingências são chamadas de metacontingências, mas esse assunto vai ficar pra outro dia!
  2. Claro, não estou falando de jogos Arcade ou feitos pra serem jogados várias vezes em sucessão, como Pac Man ou Sonic, estou me referindo aos grandes épicos modernos que sugam vidas dos amiguinhos.

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