Quinze anos atrás, a menos que você perdesse ou destruísse o CD, você só pagava uma vez pelos seus jogos. Fosse Playstation, Nintendo 64, Dreamcast ou computador, um jogo custava o equivalente a cinquenta dólares (mais impostos), e os fabricantes estavam pouco se lixando para a quantidade de tempo que você ia gastar jogando aquilo, desde que você comprasse o próximo jogo da série. A única exceção era Ultima Online, que cobrava uma mensalidade dos jogadores para que eles continuassem jogando. E como todos sabemos, não demorou pra que outros produtores de jogos começassem a desenvolver métodos para ganhar mais dinheiro à medida que você joga. Mas como garantir que você vai continuar jogando?

Apesar de tecnicamente não ter sido o primeiro MMORPG1, Ultima Online foi o estopim da popularização desse modelo de negócio de continuar cobrando dos jogadores após eles já terem pago pelo jogo. Do ponto de vista das empresas de games, isso é uma ótima ideia! Quem compra um jogo tem a intenção de jogá-lo, e se o consumidor aceita continuar pagando pelo jogo que já comprou para continuar jogando ou para ter acesso à funcionalidades especiais, isso é praticamente dinheiro gratuito! Mas isso cria uma preocupação nova para os game designers: até esse momento, os jogos eram longos unicamente para que o consumidor sentisse que o seu dinheiro foi bem gasto: se o jogo fosse curto demais ou fácil demais, a longo prazo o consumidor poderia sentir-se enganado e parar de comprar jogos. A partir do nascimento dessa ideia, as produtoras se importam com a quantidade de tempo que você continua jogando, ao invés simplesmente de querer garantir que você goste o suficiente para comprar o próximo jogo da série. Mas então, como fazer com que os jogadores continuem jogando pelo máximo de tempo possível?

A psicologia comportamental estuda a interação de emoções, pensamentos, ambiente e comportamento. Famosa pela apresentação simples de modelos demonstrados em animais, como o condicionamento clássico. Se você ficou com preguiça de ver o vídeo, dá pra explicar facilmente: Toda vez que Pavlov alimenta o seu cachorro, ele saliva. Pavlov começou a fazer o cachorro ouvir um metrônomo antes de alimentá-lo. Em pouco tempo, toda vez que o cachorro ouve o metrônomo, ele saliva. “Mas isso não acontece com seres humanos”. Não, claro que não, é por alguma outra razão que toda vez que você escuta o toque de seu celular, você põe a mão no bolso. Um dos principais pontos da psicologia comportamental é o fato de que as suas descobertas são isentas de espécie: os modelos elaborados por essa ciência se aplicam da mesma forma a ratos, cachorros, macacos ou pessoas. Enquanto for mamífero, tá valendo.

Na década de 1930, B.F. Skinner desenvolveu um aparato chamado “Câmara de Condicionamento Operante”, vulgarmente chamado de Caixa de Skinner. É basicamente uma gaiola cheia de botões, lâmpadas, alavancas e outros mecanismos para testar e criar “reflexos condicionados”. Vamos supor, por exemplo, que a caixa tenha uma lâmpada, um botão e um rato dentro. Se a lâmpada estiver apagada e o rato apertar o botão, abre-se uma portinhola e cai um pedaço de ração na caixa. Se a lâmpada estiver acesa e o rato apertar o botão, a caixa inteira é eletrificada e o rato toma um choque. Muito rapidamente o rato aprende a só apertar o botão quando a lâmpada estiver apagada, e esse comportamento aprendido é um reflexo condicionado. Viu como isso se aplica a um jogo de videogame? Não? Então diz pra mim, você está jogando Mario e encontra os dois inimigos abaixo, em qual você aperta o botão pra pular em cima?

Inimigos do Mario explicando psicologia básica desde 1992.
Se você respondeu “no vermelho”, remova uma vida e volte pro começo do estágio.

 

Mas a caixa de Skinner serve pra mais do que ensinar você a não pular na tartaruga com espinhos:  se toda vez que o rato apertar o botão com a luz apagada ele receber um pedaço de comida, ele só vai apertar o botão se a luz estiver apagada e ele tiver fome. Pra quê ter pressa? A luz tá apagada a maior parte do tempo mesmo… Vamos alterar esse padrão! Se mudarmos a caixa pra só dar comida a cada três, cinco ou dez apertadas, a coisa não muda muito. Quando o rato estiver com fome e a luz estiver apagada, ele vai apertar a quantidade necessária de vezes, pegar a comida e ficar de boa. Mas se a comida é derrubada após uma quantidade aleatória de vezes que o botão é pressionado, e somente com a luz apagada, tão logo o rato perceba isso, ele vai começar a repetidamente apertar o botão sempre que a luz estiver apagada, até ele desmaiar de exaustão, e quando acordar vai começar a apertar o botão de novo. Porque ele não sabe quando esse botão vai dar comida, mas sabe que o único jeito de ter comida é apertando esse botão, e ele precisa ter um estoque de comida, porque não sabe quanto tempo vai demorar pro botão dar mais, então ele continua apertando, o mais rápido possível, continuamente.

Agora, me diz uma coisa, quando foi a última vez que você perdeu a noção do tempo porque estava farmando tokens de armadura numa raid em WoW? Eu entendo perfeitamente, você não sabe pra qual classe o raid boss vai dropar o token, pode ser pra sua ou pode ser pra outra. Mas o único jeito de conseguir esses tokens é fazendo a raid quantas vezes forem necessárias, até acontecer do boss dropar o token da sua classe, e você repetir o processo até ter tokens suficiente.

Esse modelo de recompensa chama-se Esquema de Razão Variável, e se você acha que isso é parecido com o cara que constantemente coloca moedas no caça níqueis porque ele tem esperança que dessa vez ele vai ser premiado, é porque é exatamente a mesma coisa. E é por isso que a Blizzard limita a quantidade de vezes por semana que você ganha loot do raid boss: se eles não fizessem isso, haveriam ainda mais casos de pessoas morrendo de tanto jogar videogame.

Não estou acusando a Blizzard de práticas excusas, longe disso. A Valve faz a mesma coisa com os chapéus em Team Fortress 2 e nos itens de Dota2, a Gearbox com os drops de armas em Borderlands… Diabos, até em jogos não eletrônicos isso existe, é a mesma coisa que abrir boosters de Magic!

E porque não abrimos boosters ou grindamos Dota até morrer? Duas razões: a primeira e mais pragmática é porque existem outras formas de adquirir o item. Se eu quiser loucamente um Monastery Mentor, eu posso abrir booster até conseguir um, ou eu posso comprar um numa loja especializada. Diabos, provavelmente seria mais barato fazer assim! Mesma coisa se eu quiser o Keen Machine no Dota2, ou uma arma de TF2.

A segunda razão depende de uma inteligência maior: eu me considero levemente mais inteligente que um rato mediano, então por mais que eu tenha uma predisposição psicológica a buscar o item que eu quero, eu tenho necessidades mais complexas do que “água” e “comida”. Existem inúmeras coisas que pra mim são mais importantes do que a armadura top tier no World of Warcraft, como comida, trabalho, amigos, tudo isso. Algumas pessoas, todavia, tem sérios problemas com suas prioridades (e eu digo “problema” no sentido clínico, como depressão profunda) e por uma razão ou outra tratam os jogos e as conquistas que alcançam neles como mais importantes do que as coisas que precisam para a própria subsistência. Sim, certamente as pessoas que jogam até morrer tem problemas psicológicos, mas eles não são tão raros assim, e as grandes empresas da indústria tomam medidas pra evitar problemas, mas sempre vão existir pessoas com níveis extremos.

Também existe o fato de que certos jogos dependem mais do jogador continuar jogando por meses a perder de vista do que outros, e semana que vem vou falar justamente de algumas técnicas que são utilizadas para forçar o jogador, ainda que ele não perceba, a jogar “só mais meia horinha” até as quatro da manhã.



 

  1. O primeiro MMORPG foi Island of Kesmai, de 1985, que cobrava doze dólares por hora de jogo. Todavia, o nome “MMORPG” só veio a ser criado em 1997 por Richard Garriott, criador de Ultima Online.

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