Com o fiasco que foi o lançamento do Sega Saturn nos EUA, Kalinske pediu as contas da Sega, como eu falei no final do artigo da semana passada. Junto com ele saiu David Rosen, fundador da empresa. 1Hayao Nakayama também saiu, mas aí as opiniões divergem: tem gente que diz que ele saiu em companheirismo da saída de seu amigo de longa data, David Rosen; tem gente que diz que ele saiu porque conseguiu um contrato mais interessante com outra empresa; tem gente que diz que ele foi escurraçado pelos executivos da Sega, descontentes com o monte de cagada que ele fez, mas não consegui encontrar nenhuma fonte fidedigna que suporte nenhuma dessas razões. Entrou então o Shoichiro Irimajiri, ex engenheiro da Honda, decidido a consertar os erros feitos por Nakayama e acabar com a imagem de arrogância que a Sega desenvolveu ao longo dos anos. Shoichiro contratou então Bernie Stolar para gerenciar a Sega nos EUA e Europa, um ex-executivo da Sony que havia trabalhado no desenvolvimento do Playstation.

Bernie
Bernie Stolar, o algoz do Sega Saturn

Bernie era um cara que MANJAVA do que gostavam os americanos. Exceto que não. Ele estava convencido, assim como o resto do mundo, que o Saturn não tinha sido uma boa idéia pela Sega, mas diferente do resto do mundo, ele estava numa posição de poder fazer alguma coisa a respeito disso. O problema é apenas que ele esqueceu quem assinava seus contracheques agora. Bernie não era o tipo de presidente que media as consequências de suas palavras antes de soltá-las. Pouco tempo após entrar na empresa, Bernie já deu uma entrevista dizendo que o Saturn “não é o futuro”, que a boa agora era o próximo videogame da Sega, ainda sem nome. Claro que os lojistas tomaram nota disso: depois daquela palhaçada de lançar o Saturno antes de entregarem os Sega 32x pelos quais ele já haviam pago, a Sega está novamente falando mal de seu próprio videogame? Lembre-se, isso aconteceu menos de três anos após o lançamento do Sega 32x! Lojistas dos EUA inteiro ficaram preocupados se deveriam ou não continuar estocando consoles, jogos e acessórios do Saturn depois disso!

Independente do pânico que causou nos lojistas, pelo menos dessa vez a Sega estava segura do ponto de vista de hardware: O Sega CD era um belo videogame, os CDs ofereciam uma quantidade de espaço absurda pra vídeos e músicas, mas nunca conseguiram usar todo o potencial que essa inovação oferecia. O Sega 32x era tecnicamente bom, mas antes dos problemas de distribuição e compatibilidade serem resolvidos, o Saturn foi lançado, então ele não chegou a cumprir seu potencial. O Sega Saturn tinha especificações técnicas impressionantes, mas ninguém nas Américas conseguiu usar todo o potencial dele. Então sob a direção de Shoichiro, a Sega se tocou que talvez não adiantasse fazer um super videogame que ninguém conseguiria programar. E a dupla sacada animal foi eles começarem a fazer um videogame que não só era simples de programar, mas também era muito melhor do que tudo que existia no mercado na época.

O problema era que a Sega of America agora era dirigida por um animal que mal sentou na cadeira e abriu a boca pra passar pra todos os americanos a impressão de que a Sega ia continuar com essa babaquice de lançar videogame de três em três meses. A bem da verdade, não é que o Stolar tivesse tentado derrubar a Sega. No meu ponto de vista, ele só ficou muito animado com o projeto do Dreamcast, e deixava isso transparecer pra mídia. Além disso, ele acreditava muito nas diferenças de gostos entre japoneses e americanos: por exemplo, pouco antes de sair da Sony, ele estava tentando emplacar uma proibição de jogos de RPG e jogos em 2D no Playstation. Porque 2D é velharia, americano quer coisa nova. E RPG é coisa de nerd, os americanos gostam de jogos de ação e reflexos rápidos. Não é? Não? Bom, ele conseguiu implementar essa política na Sega of America. Por isso que existem tantos RPGs em inglês para o Sega Saturn.

Mas após perder literalmente alguns bilhões de dólares por causa do Saturno, finalmente o Dreamcast estava pronto pra ser lançado, e dessa vez a Sega havia feito o trabalho direitinho! Fez um sistema baseado em DirectX pra que todo mundo conseguisse programar facinho, terceirizou a produção de componentes para empresas de renome como Hitachi e Yamaha, colocou modem no videogame pra ter jogatina online… Mas nem tudo foram flores: Havia divergência entre o design que a Sega of America e a Sega of Japan queriam seguir, a matriz japonesa queria usar um design feito em parceria com a Hitachi, chamado Black Belt, enquanto a filial americana havia preparado um design em parceria com a 3dFX2, apelidado de Dural. Diferente do estilo de liderança autoritária de Nakayama, o presidente Shoichiro resolveu o impasse de uma forma comedida e razoável: ele pediu que as duas equipes (a japonesa e a americana) fabricassem um protótipo, os quais ele avaliou individualmente. No final, ele julgou o projeto japonês mais adequado, embora tenha usado ideias do design americano para melhorá-lo, aumentando a quantidade de memória RAM para corrigir alguns erros que haviam passado desapercebidos no projeto Black Belt. E é assim, meninos e meninas, que uma empresa deveria funcionar.

O único problema é que a Sega of America já tinha firmado contratos com a 3dFX nos Estados Unidos, e quando foi anunciado que seu novo videogame não honraria estes contratos, eles perderam algumas dezenas de milhões de dólares em batalhas legais, além de perpetuar a imagem de “Tá vendo, fui confiar na Sega, tomei na cabeça!” que a empresa estava loucamente tentando perder. E não tenha a impressão de que a Sega podia se dar ao luxo de perder todo esse dinheiro, também: Exemplo disso é o drive de DVD do Dreamcast. “Mas o Dreamcast não roda DVD, Baramallo!” Pois é, e a Sega inteira, da América e do Japão, sabia que isso era uma bosta e que iria custar caro pra eles no futuro, mas a empresa simples e literalmente não tinha dinheiro pra incluir drives de DVD no seu novo videogame, que custavam muito caro na época! O mercado pedia DVD, o Japão estava louco por um DVD player barato, e um videogame com preço razoável que TAMBÉM servisse como DVD player seria um estrondo! Mas a Sega não teve realmente escolha, e a falta de DVD no Dreamcast foi, com certeza, um dos pregos em seu caixão.

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Shenmue para Sega Saturn

Mas apesar de todas as dificuldades e complicações, finalmente a Sega está pronta para vender o seu novo console, e anuncia a data de lançamento! 20 de Novembro de 1998! Já fazia algum tempo que os Kits de Desenvolvimento haviam sido distribuídos para as third parties, e nomes de peso como Ubisoft, Capcom, Namco e Tecmo estavam cantando hosanas para a Sega, falando sobre como seu novo videogame era fácil de programar, e pela primeira vez na vida eles podiam fazer o que quisessem sem se preocupar se o processador do videogame aguentava, porque o Dreamcast era tão poderoso que eles não conseguiam achar o seu limite nem procurando! Jogos aguardadíssimos que haviam sido cancelados no Sega Saturn estavam ameaçando renascer no Dreamcast: Yuji Naka revelara os primeiros vídeos de Sonic Adventure no novo videogame, e Yu Suzuki já falava que a sua obra prima Shenmue, na qual ele vinha trabalhando desde 1996, seria finalmente lançada nesse novo videogame.

As coisas pareciam estar finalmente dando certo pra Sega, mas o que ninguém poderia esperar era que esse artigo estivesse ficando tão longo. Semana que vem, concluirei a história do Dreamcast com todos os acertos e erros que ele sofreu após seu lançamento!



 

  1. Sim, a Sega foi fundada por um americano que vivia no Japão no fim da Segunda Guerra Mundial: os japoneses se divertiam horrores com as Slot Machines trazidas dos EUA, e o David achou por bem criar uma empresa para importá-las e distribuí-las na Terra do Sol Nascente. Quando o governo japonês proibiu o comércio e uso de máquinas caça níqueis, a Sega começou então a mudar o seu foco para pebolins e fliperamas, e foi assim que nasceu o gigante.
  2. Fabricante de placas aceleradoras de vídeo para computadores, que eventualmente foi comprada pela nVidia

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