Apogeu e Queda da Sega Parte II

Eu presumo que todo mundo que esteja lendo isso tenha ciência de que esta é a segunda parte de uma série de posts. Se você caiu de paraquedas sentado na janela do bonde andando, eu sugiro fortemente que você leia a primeira parte. A menos que, sei lá, vai que você curte começar a ler histórias pela metade, sem saber como as coisas aconteceram ou o que estamos esperando acontecer. Tem gosto pra tudo.

Mas nesse capítulo aprenderemos sobre a história do Sega 32x e do Sega Saturno. Ah, e como a Sega conseguiu, após muito esforço, se livrar de Tom Kalinske!

Caça ao Jaguar!

Em janeiro de 1992, Atari anuncia que o seu console Panther foi cancelado, e que eles iriam direto para o Jaguar de 64 bits. Isso preocupa Nakayama (Lembra dele? Eu disse pra você ler a primeira parte!), que no mesmo dia liga para Kalinske e ordena que ele invente algo para competir com esse tal Jaguar. Kalinske, que não manja nada do aspecto técnico de videogames, passa essa batata quente para Scot Bayless, diretor técnico da Sega of America, que junto com Joe Miller e Marty Franz, engenheiros sêniores, tiveram a idéia inicial do Sega 32x. O 32x (segundo o conceito inicial) seria um veritável monstro, muito mais potente do que qualquer coisa que existia na época. Contudo, ninguém pagaria o preço por ele da maneira que era esse conceito inicial.

É importante notar, isso estava acontecendo menos de um mês após o Sega CD ser lançado no Japão. Nove meses antes de seu lançamento nos EUA, a Sega já estava pensando no seu sucessor.

Em janeiro de 1994, preocupado com… Cara, é muito engraçado pensar que ALGUÉM se preocupou com o Jaguar… Enfim, a ordem vem do Japão para que o novo console que estava sendo preparado esteja NAS LOJAS no natal do mesmo ano. E aí começou a correria. A Sega of America estava jogando dinheiro DE VERDADE no 32x, enquanto a Sega of Japan só olhava. Tudo que os americanos sabiam era que a matriz estava ocupada com o Project Aurora, um projeto ultra secreto que no futuro seria o sucessor do Mega Drive.

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Até a Sega reconhecia que o 32x estava fodendo o console deles.

Apesar de não manjar nada de engenharia, Kalinske manjava de marketing. E ele conseguiu fazer com que aslojas comprassem o Sega 32x de baciada. Antes de ser lançado. Você acha que esse negócio de pré venda é moda nova? Em Outubro de 1994, faltando um mês pro lançamento do Sega 32x, os varejistas já haviam comprado um milhão de unidades. O único problema é que até Janeiro de 1995, apenas seiscentas mil unidades haviam sido fabricadas.

E foi este o primeiro erro espetacular da Sega: até este momento o 32x tinha tudo pra ser, no mínimo, um belíssimo acessório para o Mega Drive. Boa campanha de marketing, bons engenheiros na execução, baseado em bons princípios tecnológicos… Daí as revendedoras se arriscaram e compraram ele na pré-venda! Cabe aqui uma tangente sobre o risco que as lojas correram comprando esse tal de 32x:

Até 1990, as lojas grandes não vendiam produtos da Sega. Depois do crash dos videogames de 1983, os varejistas perderam MUITO dinheiro por terem estoques de videogames. A Nintendo quebrou esse tabu porque no Japão ela vendia mais do que Heineken gelada por R$1,50 na praia, então as grandes cadeias de eletrônicos (Walmart, Best Buy, Electronic Boutique) resolveram arriscar o tal do NES, e tiveram grande sucesso, mas não queriam nem ouvir falar dessa tal de Sega que tinha 1% do mercado japonês. Todos os videogames nos EUA que não eram da Nintendo eram vendidos somente em lojas de bairro, cadeias regionais e lojas de brinquedos.

Em 1990, a Sega investiu LITROS de dinheiro pra quebrar esse preconceito, com uma campanha de marketing que envolveu literalmente comprar todos os outdoors da cidade onde morava o presidente do Walmart, propagandas no estádio de futebol local e rádio, além de disponibilizar Mega Drives de graça no shopping (ainda bem que ele morava numa cidadezinha do interior, imagina tentar fazer isso numa cidade grande!) para convencer o próprio presidente do Walmart que o Mega Drive era algo que a molecada achava animal e ia vender muito!

Então o Walmart começou a vender Mega Drive, e ele não vendia mal. Na verdade, vendia tão bem que os concorrentes cresceram o olho na fatia do bolo que o Walmart estava comendo sozinho e foi assim que as grandes cadeias de varejo dos Estados Unidos começaram a vender videogames da Sega, o que na época era o Mega Drive. Daí a Sega lança o Sega CD. Oras, se o tal do Mega Drive vendeu bem, o tal do Sega CD deve vender bem também, né? Bom, vendeu menos, mas não foi um fracasso de vendas. Ah, agora tá pra sair um tal de 32x. Sai quando? Em outubro? Tá bom, me vê um milhão de 32x, tá aqui o dinheiro.

E a Sega não entregou.

Ooops.

Pois é, o tal do 32x revelou-se ser mais complicado de fabricar do que o esperado, então as entregas atrasaram um pouquinho.

Qualquer pessoa que já comprou uma TV no Submarino e a entrega atrasou dois dias já xingou a atendente do telemarketing. Então imagine só o que acharam as lojas que compraram (e pagaram por) UM MILHÃO de Sega 32x que deveriam ser entregues no fim de Outubro e até Janeiro do ano seguinte só haviam sido entregues seiscentos mil.

Pois fica pior.

“Nossa, mas como que eles não sabiam que ia dar tanto trabalho de fabricar?” Bom, a principal razão é porque o 32x que foi projetado (e marketeado) não foi o 32x que foi fabricado. No fim do processo de design, a Sega achou que o 32x iria ficar MUITO caro se fosse lançado da forma que estava projetado, então no último momento diminuiram a quantidade de memória, a qualidade do processador e os sistemas de áudio, alimentação e resfriamento.

Bom, só isso já seria uma cagada, mas não seria a primeira ou a última vez que um videogame teria problemas de distribuição no lançamento.

Pois fica pior.

Em Novembro de 1994, a Sega of Japan revela o Projeto Aurora: Um novo e melhorado console, baseado em tecnologia nunca antes vista, utilizando CDs, chamado Sega Saturn.

Agora, presta atenção na linha do tempo, porque ela é importante. Em outubro de 1994, os varejistas americanos haviam pago para a Sega of America um valor equivalente à um milhão de unidades do 32x. Um mês depois, antes da Sega entregar os 32x vendidos, ela anuncia o seu novo videogame. É um exercício e tanto de imaginação, mas você consegue entender que muitos lojistas ficaram, por falta de uma palavra melhor, levemente incomodados com a situação? Porra, quem vai comprar um Sega 32x se já sabe que tá pra sair o Saturno? Por causa dessa brincadeira, pelo menos uma cadeia de lojas (Kay Bee Toys) chamou a imprensa pra anunciar que nunca mais comercializaria nenhum console da Sega.

Pois fica pior.

Lembra que o Projeto Aurora era TÃO secreto que nem o presidente da Sega of America sabia do que se tratava? É claro que você já percebeu que as lojas também não sabiam. Se soubessem, não teriam comprado tanto 32x. Mas você acha que os estúdios de jogos sabiam? Resposta: Só os japoneses. E no que isso influencia? Pense em todos os videogames que você já viu serem lançados: Geralmente o videogame é lançado junto com 4 a 10 jogos e uma lista de futuros lançamentos. Geralmente com datas. Porque os estúdios precisam aprender e se acostumar a programar no novo console pra lançar o jogo, e isso leva algum tempo. Além do quê, é melhor para a empresa que lança o videogame que ele tenha lançamentos ao longo de todo o seu ano de estréia, ao invés de só ter um monte de jogo todos lançados no mesmo dia do console e um ano inteiro sem novidades. Agora, pense em todos os estúdios americanos que contrataram novos funcionários e gastaram tempo e dinheiro treinando seu pessoal para fazer jogos para o 32x. Eles simplesmente perderam toda essa grana! Pra que eu vou lançar jogos para o 32x se o Saturno está prestes a ser lançado? Por causa dessa brincadeira, pelo menos um estúdio grande (Electronic Arts, hoje chamada EA Games) chamou a imprensa pra anunciar que nunca mais faria jogos para a Sega.

Pois fica pior.

Os executivos da Sega of Japan estavam realmente orgulhosos do Saturno, sabe? Finalmente, o Nakayama ia engolir todos aqueles anos esfregando na cara deles que “A Sega of America dá mais dinheiro em uma semana do que vocês em um trimestre”. Mas a única maneira de se certificar que aquele panaca do Kalinske não ia querer meter o bedelho dele no Saturno era não dando tempo pra ele meter o bedelho no Saturno, certo? Então, o que fazer? Simples! Fala pro Kalinske que o console será lançado dia 2 de Setembro, deixa ele dizer isso pra mídia, sair em todos os jornais, e quando ele for dar um discurso na primeira E3, em 11 de maio de 1995, avisa ele momentos antes dele subir no palco “Psst, aquela história de Setembro era lorota, o Saturno já está nas lojas!” Diabos, o lançamento do Saturno foi TÃO repentino que no Japão ele chegou nas lojas uma semana antes do 32x! E, claro, se nem o presidente da Sega estava pronto pro lançamento do Saturno, você acha que as lojas e os estúdios estavam?

Pois fica pior.

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E não podemos nos esquecer da campanha de marketing completamente sem sentido!

O Sega Saturno era baseado em tecnologia nunca dantes vista: até hoje não foi lançado nenhum videogame que lide mais eficientemente com gráficos 2d e sprites. As vantagems de lançar um videogame único e muito mais eficiente que a concorrência são óbvias, mas a desvantagem de lançar um videogame que processa dados de forma única e muito mais eficiente é que todo mundo que quiser lançar um jogo pra ele vai ter que aprender como programar nele, e isso será diferente de todo o resto das coisas que já programou na vida. Como disse, os estúdios japoneses já sabiam do que estava vindo à frente, mas os americanos não. (A vida antes da globalização era uma coisa bizarra, não?) Juntando isso ao fiasco que foi o lançamento do 32x nos EUA e ao fato de que o Saturno terminou sendo lançado 4 meses antes do anunciado, a grande maioria dos estúdios americanos simplesmente ignorou o Saturno. Por isso que nos EUA existem quase 250 jogos pra Saturno, e no Japão, quase 1300. No Japão, o Saturno não foi um fracasso. Mas nos EUA, ele foi um fracasso tão grande que Tom Kalinske pediu demissão da Sega ao ver todo o império que ele levantou cair por terra por causa de picuinha dos executivos da matriz. Junto com ele saíram muitos dos executivos que davam à Sega a cara de Sega, incluindo o fundador da empresa, David Rosen.

Eu me considero um sujeito razoavelmente criativo, mas literalmente não consigo imaginar como a situação poderia ficar muito pior pra Sega: Os clientes, os revendedores e os produtores a estavam abandonando em desgosto, todas as pontes estavam queimadas, as empresas que haviam se aproximado sugerindo parcerias haviam sido enxotadas, seus executivos estavam pedindo demissão… Por mais que o Saturn estivesse fazendo sucesso no Japão, a Sega já fazia sucesso no Japão na época do Mega Drive, e fazer sucesso apenas no Japão era razão pra pedir falência. Diabos, foi justamente por isso que eles haviam trazido Michael Katz para cuidar dos EUA e Europa cinco anos antes!


 

E no próximo capítulo…

Na semana que vem, falaremos da história do Dreamcast e de como o Bernie Stolar (presidente da Sega of America após a saída de Tom Kalinske) conseguiu ser mais criativo que eu e piorar ainda mais a situação do Saturno!

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