Comandantes, o assunto dessa semana não é fácil. Não é fácil de escrever sobre, não é fácil de ler sobre e definitivamente não é fácil de jogar contra. Mas todos nós somos adultos razoáveis e acredito que possamos falar de assuntos polêmicos sem perder a calma. 

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E só de eu postar essa imagem, alguém jogou um tijolo na minha janela.

Calma, senhoras e senhores, calma! Todos conhecemos algumas cartas e estratégias que em nossa opinião jamais deveriam ser usadas por pessoas civilizadas num jogo amigável… Mas nem todos jogos são amigáveis, assim como nem todas as pessoas são civilizadas, certo?

Não estou tentando ativamente atacar ninguém, mas é inegável que essas coisas fazem parte do jogo, e a melhor forma de lidar com elas é as estudando. A menos, claro, que você seja o tipo de pessoa que leria um artigo como esse para absorver seus ensinamentos e corrompê-los, tomando para si o poder aqui contido e destilando-o em um deck tenebroso, cem cartas de puro ódio refinado, apenas para lançá-lo sobre um cândido grupo de jogadores que jamais suspeitaria dos horrores que estão prestes a acometê-los.

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Mas isso jamais aconteceria, certo?

 

Combos Infinitos de Duas Cartas. Destruição de Terrenos. Descarte em Massa. Excesso de Contramágica. Todas essas estratégias costumam ser xingadas no mesão, às vezes até banidas, por serem “sem graça” ou “muito chatas”. Mas já se perguntou porque elas são tão populares? Basicamente, elas são populares porque funcionam. Mas lembre-se, você nem sempre quer ganhar um mesão. Commander é um formato social, baseado na diversão e interação entre os jogadores. Insistir em aparecer na casa dos amigos pra jogar com aquele deck de Grand Arbiter Augustin IV baseado em Sphere of Resistance, Cataclysm e Armageddon é uma ótima forma de garantir que eles parem de lhe convidar quando forem jogar lá. Claro, talvez você leve o deck assim que o montou, quando ainda não percebeu quão chato ele é de se jogar contra. Talvez alguém tenha especificamente pedido pra você trazê-lo porque quer tentar derrotar o seu famoso deck chato. Ou talvez de vez em quando você esteja de mau humor e leve ele só pra tornar a vida dos outros miserável. O problema é a consistência: dá pra aguentar um deck chato uma vez ou outra, mas enfrentá-lo toda partida é de fazer o sujeito desencanar de Commander e ir jogar videogame.

Dito isso, eu consigo imaginar algumas situações em que você provavelmente não vai se incomodar se seus oponentes desistirem do jogo porque o seu deck é chato demais: é até meio tabu dizer isso porque vai contra tudo que o formato tenta fazer, mas existem lojas que fazem campeonatos de mesão. Eu não particularmente gosto deles, mas sempre defendi que você deve ter um deck pra jogar de graça e um deck pra jogar pagando. De graça você joga porque gosta e quer se divertir, pagando você joga pra ganhar. E como eu disse lá em cima, essas estratégias, por mais odiadas que sejam, são eficientes.

Agora, quer você decida usá-la ou precise se defender delas, o primeiro passo é entendê-las a fundo:

Combos Infinitos
Steamflogger Boss
Tu é bom mesmo? Quero ver combar com isso!

Essa é, sem dúvida, a mais comum e menos ofensiva das estratégias “chatas”. Digo isso porque ele pode chegar a ser completamente válido: Niv-Mizzet, the Firemind com Curiosity não tem graça nenhuma, é apenas um jeito de acabar repentinamente com um jogo que estava interessante até agora. Especialmente se Niv-Mizzet for o seu general, tudo que você precisa é comprar Curiosity. Depois, coloca o dragão na mesa e assim que ele não estiver mais enjoado, encanta e acaba a brincadeira. Okay, precisa de um Elixir of Immortality caso a soma da vida de seus oponentes seja maior que o número de cartas do seu deck, mas você vai comprar o deck inteiro de qualquer forma, então não faz diferença. Não importa se o jogo está no começo e você deu sorte, ou se o jogo já está rolando há duas horas e o pau tá comendo entre os outros jogadores, você compra a Curiosidade e ganha o jogo. Compare isso com Rest in Peace, Font of Mythos, Temporal Mastery e Mirror of Fate. Nesse segundo exemplo, você precisa encontrar as quatro peças do combo em seu deck, demonstrar a jogada correta, e somente se ninguém tiver nenhuma anulação e nenhuma forma de remover artefatos ou encantamentos você ganha o jogo. Percebe a diferença? Não é só “dar sorte de comprar uma carta”, é fazer isso quatro vezes. É se sujeitar a tomar um descarte e perder por isso. É tomar cuidado pra não sorrir quando comprar uma carta para que os oponentes não desconfiem que você está perto de combar. Por isso eu acredito que é possível um combo infinito ser uma estratégia viável num deck amigável ao mesmo tempo que pode ser uma estratégia absurdamente forte num deck competitivo.

Como se defender na cozinha: Eu sempre digo que deck de combo infinito ganha a PRIMEIRA partida. Depois, o jogo vira Archenemy! O cara combou com duas cartas? Tá bom, começa outra, mas agora, vai todo mundo nele. Danem-se as ameaças de seus oponentes, se todo mundo focar nele e usar todos os seus recursos pra acabar com ele, ele vai morrer sem combar e todos vocês estarão com as mesas cheias e prontos pra começar a se bater.

Como se defender num torneio: Aqui a coisa fica mais complicada porque você não pode se dar ao luxo de perder a primeira partida. Sua única chance é identificar o deck de combo antes que ele se revele. Generais como Arcum Dagsson, Animar, Ghave, Mimeoplasm, Azami, Lady of Scrolls, Sharuum the Hegemon e o já mencionado Niv-Mizzet, the Firemind são sinais quase certos de que aquele deck vai tentar combar. Avise os seus outros oponentes disso, e se eles forem espertos vocês irão todos se juntar pra impedí-lo. Também crie uma desconfiança por cartas esquisitas. Sempre que o cara baixar uma carta que te faça pensar “Porque alguém usaria isso no deck?” como Sundial of the Infinite ou Illusions of Grandeur, pode ter certeza que lá vem bucha! Ninguém vai colocar uma carta ruim no deck se não tiver encontrado uma forma de deixá-la muito boa!

Destruição de Terrenos
Student of Warfare
Ele é uma bosta no Commander. A menos que você faça um Armageddon com ele e algum artefato que faça mana branco na mesa.

Existem duas formas de fazer isso: a burra e a chata. A forma burra de fazer isso é tentar usar cartas que dão alvo em um único terreno, como Stone Rain e Sinkhole. Isso simplesmente não vai funcionar, simplesmente porque os seus oponentes somados vão baixar três terrenos pra cada um que você baixe. Claro, você pode escolher um jogador pra impedir de jogar, mas isso não vai te ganhar o jogo, e ainda pode estragar os seus dentes, dependendo de quão irritado o seu oponente ficar. Essas cartas que destróem um terreno específico tem utilidade no Commander, mas essa não é impedir ninguém de jogar, e sim destruir terrenos chave como Cabal Coffers ou Maze of Ith. A forma chata de fazer isso é usar remoções de terreno em massa, como Ruination, Bust, Wildfire e Decree of Annihilation reciclado, junto com artefatos de mana e criaturas rápidas e eficientes. Sol Ring no primeiro turno garante que você estará pronto pra fazer um Armageddon no turno dois, embora essa raramente seja a melhor jogada. Dito isto, se você conseguir ser o único jogador na mesa com criaturas e destruir todos os terrenos, você vai se catapultar à frente dos adversários: na minha opinião, a melhor forma de fazer isso é com uma criatura de resistência maior ou igual a 5 e um Wildfire no turno 4 ou 5. Outra possibilidade é usar encantamentos: Decree of Annihilation, Obliterate e Jokulhaups não tiram encantamentos da mesa, o que te posiciona para dominar a mesa com um Keranos, God of Storms ou Form of the Dragon.

Como se defender na cozinha: Mulligan! Eu sei que ninguém gosta de mulligar, mas é a melhor defesa contra destruição de terrenos. Uma mão com cinco ou seis terrenos, e você não será vencido. E lembre-se, da mesma forma que ele usa artefatos para acelerar o mana dele, você pode usar artefatos para acelerar o seu. É extremamente improvável que seu oponente tenha condições de destruir terrenos regularmente e também de destruir artefatos regularmente.

Como se defender num torneio: Num torneio, a coisa é mais complicada. Novamente, olho vivo nos generais, e desconfie de qualquer general que seja monored ou vermelho e branco. Essa combinação de cores não consegue controlar nada além de terrenos e artefatos, além de ser recheada de criaturinhas eficientes pra lhe sentar a porrada depois que destruir todos os terrenos. Também é importante você racionar os seus terrenos: normalmente você baixa os seus terrenos um por turno sempre que possível, mas se você sabe que está enfrentando um deck com destruição de terrenos em massa, baixe apenas os terrenos que for usar. É melhor gastar turnos a mais pra baixar o que você precisa do que correr o risco de tomar um Global Ruin e ficar sem ter absolutamente nada pra jogar.

Descarte em Massa

Assim como destruição de terrenos, não adianta tentar focar em um cara só: Se o camarada gastar um Duress num mesão de Commander, não precisa se preocupar com ele, que o coitado obviamente não faz ideia do que está fazendo. Mágicas de descarte que acertam um único jogador e tiram somente uma carta são terrivelmente ineficientes. Se tirar duas cartas, tá melhorando, se for um Blightning da vida até dá pra encarar, porque tem um efeitinho extra, mas a boa mesmo é se tirar três ou mais cartas. Mind Twist na cabeça é maldade, e Identity Crisis é carta de fazer marmanjo chorar. Mas as grandes perigosas são cartas que fazem todos os oponentes descartarem, como Unnerve e Cabal Conditioning. Com elas, é realmente fácil fazer com que você seja o único jogador a ter uma mão no jogo. Outra forma de enlouquecer seus oponentes com descartes é usando coisas como Windfall e Teferi’s Puzzlebox: embora eles tecnicamente continuem com as mãos cheias, usar essas coisas os impossibilita de montar uma estratégia com as cartas que tem na mão, e se eles estiverem tentando guardar algo pra combar mais na frente, vão perder. A cereja do bolo nesses casos é usar coisas como Waste Not, Megrim e Geth’s Grimoire em conjunção com as cartas de descarte em massa para você maximizar o efeito de seus descartes. Mas tome cuidado! Não coloque muitas dessas cartas no deck, porque elas são absolutamente e completamente inúteis se você não tiver uma forma de fazer os oponentes descartarem.

Como se defender na cozinha: A versão curta é “jogue feito um louco”. Não adianta querer guardar mágicas pra mais tarde, achando que vai conseguir jogá-las na hora em que ela mudará o jogo. O que você segurar na mão você vai perder, então joga tudo na mesa e senta a chulapa no cara que está jogando de descarte.

Como se defender num torneio: Num torneio, é bem pouco provável que você encontre um deck focado em descarte, a menos que seja um Nekusar ou talvez uma Jeleva. Só fique esperto contra decks pretos e não ache que as cartas em sua mão podem lhe proteger de todos os planos dele, porque Mind Twist é uma carta razoavelmente comum de se encontrar. Cuidado também com decks verdes, alguém pode ter um Stunted Growth, que é uma carta pouco conhecida, mas com o potencial pra te tirar do jogo por três turnos!

Contramágicas

Okay, nesse aqui eu tenho um problema de verdade: Se você está num mesão tentando anular tudo que seus oponentes fazem, você não só está sendo chato, você está errado. Como eu já expliquei num artigo anterior, a menos que você esteja comprando pelo menos três cartas por turno, não é possível você anular tudo que seus oponentes fazem: é uma mera questão matemática, as cartas na sua mão vão acabar antes das deles. Claro, ainda existem counters espetaculares no Commander, como Draining Whelk, Spelljack e Mana Drain.(não procure o preço disso se você acha Force of Will cara) Poucas coisas no Magic dão mais prazer do que jogar um Gather Specimens em resposta a uma Living Death! Mas o que geralmente acontece quando um jogador tem counter demais no deck é que o jogador imediatamente antes dele não consegue jogar nada. Quantas vezes eu já não vi isso? Ertai, Wizard Adept e Arcane Laboratory na mesa, passa o turno. Oponente um joga qualquer coisa, tudo bem, vou ver o que os outros dois vão fazer. Oponente dois faz sua jogada, hmm, pode ser perigosa, mas vou esperar pra ver o que oponente três vai fazer. Oponente três não pode nem pensar em peidar que vai tomar um counter e passar o turno. Sério, galera, quer jogar de counter, joga. Mas não inventa de colocar Mana Leak e Miscalculation no seu deck de commander mesão.

Como se defender na cozinha: Não sente do lado dele. O último jogador antes do cara com um monte de counter não vai jogar, e o que é pior, o cara cheio de counter dificilmente vai conseguir ganhar, porque counter atrasa o jogo dos oponentes, mas não adianta o seu.

Como se defender num torneio: A única possibilidade que eu vejo para um sujeito estar num torneio com um deck cheio de counter é se ele estiver jogando com algum combo da Azami, Lady of Scrolls. Em torneios, não dê bobeira, deixe para fazer suas mágicas mais importantes quando as Ilhas estiverem deitadas, e você vai ficar bem.


Bom pessoal, é isso. Houve alguma estratégia cretina que eu deixei de abordar? Não falei de decks que usam Stasis e derivados pra segurar terrenos, porque eles são muito parecidos com destruição de terreno, e não falei de decks que usam Time Warp porque eles só são problemáticos quando fazem combos infinitos.

Mandem pra mim os decks que vocês odeiam enfrentar, e até semana que vem!

 

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2 COMENTÁRIOS

  1. Mas como assim “Stasis pra segurar terrenos”?

    E “Stasis pra segurar tudo?? é chato??

    Achei incompleto sem ele!

    • A estratégia de Estase é a mesma de LD, e é chato pela mesma razão. Se eu for falar dele, alguém vai reclamar que eu não falei de Maré de Paralaxe, e quando eu falar desse, vai aparecer um sujeito pasmo por eu ignorar Nether Void e Into the Eye of Chaos…
      Tenho que parar de escrever em algum momento!

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