Como falamos na semana passada, o Commander era um formato originalmente focado em jogos com múltiplos jogadores no qual o jogo em si era mais importante do que a vitória. Quando alguém finalizava o jogo fazendo Crush of Wurms da mão e do cemitério no mesmo turno com Concordant Crossroads na mesa, o incrível não era ele ter ganho, era ele ter conseguido jogar e resolver duas vezes um feitiço que ninguém lembrava que existia, com um custo total de 21 mana!

Mas claro, existe uma parcela considerável de jogadores que vai achar ridículo esse conceito de se divertir gastando 21 mana num turno. Como assim, você vai usar Concordant Crossroads? Isso ajuda todo mundo! Se você tem 21 mana, porque não matar o oponente com Banefire? E cá entre nós, você fez esses 21 mana com alguma combinação envolvendo MetalworkerDoubling Cube no turno cinco, certo? Porque afinal de contas, que jogo é esse que os jogadores conseguem baixar 21 terrenos?

Pra atender esses jogadores, o comitê de regras de Commander designou um grupo de juízes franceses liderados pelo Kevin Desprez, amigo pessoal de Sheldon Menery que criou o Commander, pra cuidar da vertente duelista-competitiva do formato. Desde 2011, todavia, Kevin abdicou de sua posição como chefe do Comitê de Regras para Duel Commander e o comitê tem se auto-regulado desde então.

Estas são as regras que eles elaboraram:

Vida Inicial: no Commander padrão a vida inicial é 40 e esse valor inviabiliza decks agressivos – e/ou permite que um jogador que cometa erros graves no começo do jogo consiga se estabilizar antes de ser derrotado. Após extensos testes, foi decidido que o total ideal de vida inicial seria de 30 pontos para atingir o equilíbrio entre permitir que decks agressivos sejam uma estratégia viável sem fazer com que sejam automaticamente a melhor estratégia, além de permitir que o jogo se desenvolva na velocidade típica do Commander.

Comandante: No Commander padrão, o Comandante só volta para a Zona de Comando se ele for para o cemitério ou para a zona de exílio. Na variante francesa, ele também pode ser enviado para a Zona de Comando se ele fosse ser colocado no grimório. Essa decisão foi tomada por causa do formato Highlander: neste formato, os jogadores usam decks de 100 cartas, sem nenhuma repetida além de terrenos básicos, mas não existe Comandante. Quando você está jogando com múltiplos oponentes, esse simples fato (combinado com as regras de construção de deck do Commander) já torna o formato suficientemente diferente de Highlander sem precisar de mais alterações nas regras, mas quando você tem apenas um oponente, os dois formatos são bastante parecidos. Considerando que o item que diferencia Highlander de Commander Francês é o fato de você sempre poder contar com seu General na Zona de Comando, percebeu-se necessária a criação de uma regra para dificultar a remoção permanente dele.

Lista de Banidas: Não precisa de muito para entender porque usar lista de banidas diferentes quando um formato é para ser jogado com quatro pessoas e outro com duas. Com quatro ou mais jogadores, cartas como Sol Ring ou Mana Crypt são jogadas fortes no começo do jogo mas, ao mesmo tempo, coloca o jogador sob a mira de todos os outros oponentes e acaba por se balancear. Com apenas um oponente, essas acelerações de mana tão bruscas e com custo tão baixo no começo do jogo dão uma vantagem inalcançável: não mais é a habilidade do jogador o principal fator em sua vitória e um jogador muito menos competente frequentemente (se não sempre) vai ganhar só por ter começado o jogo com uma ou outra carta na mão. A seguir, uma breve explicação dos porquês dos banimentos da lista do Commander Francês, organizada na ordem em que as cartas foram banidas:

NOTE, POR FAVOR, QUE AS JUSTIFICATIVAS PARA OS BANIMENTOS NÃO SÃO A MINHA OPINIÃO. ESTAS SÃO AS JUSTIFICATIVAS APRESENTADAS PELO COMITÊ DE REGRAS DE DUEL COMMANDER NA OCASIÃO DO BANIMENTO DE CADA UMA DESSAS CARTAS.

Crucible of Worlds, Hermit Druid, Imperial Seal, Mana Crypt, Mana Vault, Mind Twist, Mishra’s Workshop, Necropotence, Serra Ascendant, Sol Ring, Strip Mine, Vampiric Tutor: A lista de banidas original do Duel Commander, estabelecida em Junho de 2011, era composta da mesma lista do Commander padrão, acrescida dessas cartas (além de Erayo, Soratami Ascendant,Braids, Cabal Minion e Rofellos, Llanowar Emissary que eram banidos como General). Algumas dessas cartas tem razões óbvias pra serem banidas, outras nem tanto, mas o importante é que essa lista foi estabelecida antes do Comitê de Regras criar a política de justificar os banimentos. Ou seja, não existe uma justificativa oficial de porque essas cartas são banidas, diferente do resto da lista.

The Tabernacle at Pendrell Vale: Banida por ser muito forte contra decks agressivos, combinada com o fato de ser difícil de conter, remover ou resolver.

Mana Drain: Quando a Queimadura de Mana foi removida das regras, removeram o único possível defeito de Mana Drain, que já estava sob observação. Nas palavras do comitê: Não é um problema anular qualquer coisa por duas manas. Não é problema dobrar o seu mana por um turno por duas manas. É problema fazer as duas coisas ao mesmo tempo com uma carta só.

Back to Basics: Azul já é a cor mais forte em Duel Commander, enquanto Vermelho é, de longe, a mais fraca. A única vantagem que vermelho tem é a sua capacidade de interferir com a base de mana do oponente. Back to Basics dá essa habilidade pro Azul, desbalanceando ainda mais as cores.

Grindstone: O combo com Painter’s Servant foi considerado forte demais. Todavia, Painter’s Servant tem outras utilidades no formato, mas Grindstone não.

Ancient Tomb: Começando o jogo com 30 pontos de vida, o custo por usar a Tumba Antiga é negligível. Enquanto as Mox de Cromo e Diamante lhe custam cartas da mão e coisas como Lotus Petal e Dark Ritual são de uso único, Ancient Tomb acelera muito o jogo, quase de graça.

Edric, Spymaster of Trest: (Banido como Commander): Esse banimento levou quase um ano pra acontecer e durante esse ano ficou bem claro que, ou você jogava de Edric ou você montava um deck pra jogar contra Edric. E isso nunca é saudável pro formato.

Humility: Apesar de não ser peça chave em nenhum deck forte, é uma carta com potencial para estragar o jogo. Ela desativa completamente todos os Comandantes e a esmagadora maioria das remoções de encantamento são criaturas como Qasali Pridemage ou Acidic Slime, que ela também desliga.

-Winter Orb: Banida especificamente pra enfraquecer Geist of Saint Traft e Grand Arbiter Augustin IV.

Protean Hulk: O Hulk foi desbanido para testes por dois meses e nesse curto espaço de tempo deformou o metagame: Protean Hulk fez com que Karador, que já era um deck forte, se tornasse invencível, a menos que você montasse uma lista especificamente contra o Hulk.

Loyal Retainers: A carta já estava em observação a quase um ano quando aconteceu de três decks no Top 9 de um campeonato de 79 pessoas usarem ela da mesma forma para executar o mesmo combo. Essa foi a gota d’água.

Oath of Druids: Apesar da carta ser raramente usada, quando usada ela ganhava o jogo sozinha no turno 1 ou 2.

Natural Order: Mesma situação que Oath of Druids: muito frequentemente era jogada no turno 3 e o jogo efetivamente acabava no turno 4.

Grim Monolith: Uma das últimas fontes de mana rápido a ser banida, especificamente por permitir Prossh, Skyraider of Kher no turno 3 e Griselbrand/Maelstrom Wanderer no turno 4.

Derevi, Empyrial Tactician: (Banido como Commander) Situação muito parecida com a do Edric: Derevi estava absolutamente dominando o formato e o custo de mana era simplesmente muito baixo pra outros decks terem como responder.

Zur the Enchanter: (Banido como Commander) Zur passou alguns anos na mira do Comitê de Regras, que tentou banir outras cartas para enfraquecê-lo mas sem sucesso. Acabou sendo banido, o que permitiu que Vanishing e Helm of Obediencevoltassem à legalidade.

Cataclysm: Foi banida por ter um efeito exageradamente forte: se você estava perdendo o jogo, Cataclysm fazia você virá-lo. E se você estava ganhando o jogo, Cataclysm garantia que seu oponente nunca viraria. E isso acontecia independente da estratégia de seu oponente, do deck dele, da situação da mesa, de qualquer coisa.

Oloro, Ageless Ascetic: (Banido como Commander) Devido à seu efeito que acontece mesmo sem ser jogado, é como se Oloro começasse o jogo com muito mais vida que seu oponente, o que impede completamente qualquer estratégia aggro, e as suas cores (combinada com sua vida extra) lhe colocam em posição para resistir à qualquer combo ou deck de controle.

Mulligan: A última diferença do Duel Commander para o Commander padrão não é realmente uma diferença. No Commander padrão, o primeiro Mulligan é grátis, ou seja, você não compra uma carta a menos. Isso não acontece no Commander Francês. Todavia, isso é uma regra do Magic, não de Commander: sempre que há mais de dois jogadores num jogo de Magic, o primeiro Mulligan é grátis e o jogador inicial compra uma carta. Como Duel Commander é jogado em duas pessoas, isso simplesmente não se aplica.

E é isso, galera! Agora vocês tem uma noção da filosofia utilizada para elaborar as regras do Commander Francês e o que o comitê busca quando decide banir (ou não) uma carta.

Na semana que vem, eu farei a mesma coisa com o Commander padrão, o que vai terminar de explicar a lógica por trás da lista de banidas (já que muitas cartas banidas no Commander Francês foram simplesmente herdadas)

Até lá!

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