“Eu não gosto de jogar mesão porque é muito bagunçado”.

“Não dá pra prever o impacto de uma carta que você joga ou anula porque algum dos outros jogadores pode fazer uma besteira imensa.”

“Eu não me torno um jogador melhor jogando mesão porque é impossível analisar qual foi a jogada que me fez ganhar ou perder o jogo.”

Frases como estas são bastante populares e, se você concorda com elas, imagino que você só jogue Commander 1×1 e está perdendo algumas das melhores experiências do formato. O Commander foi criado como um formato multiplayer por excelência, onde a quantidade de jogadores é mais uma das formas de permitir que o jogo se estenda por tempo suficiente para que você possa fazer as jogadas grandiosas pelas quais o formato é conhecido!

Ou então você não concorda com essas frases, leu os dois parágrafos anteriores e ficou se perguntando:

“Do que esse babaca tá falando? Quem vai ler um artigo sobre Commander se não joga mesão?”

A resposta, meu amigo, é que cada um de nós tem as suas metas. E a minha é que esse artigo tenha duas mil palavras. Agradeço por sua paciência.

Meu objetivo com esta coluna é dar a vocês as ferramentas necessárias para poder analisar corretamente os seus jogos de Commander e com isso tornar-se melhor neste formato. Irei variar entre duelos e multiplayer ao decorrer dos artigos mas, logo de cara, quero falar sobre a “imprevisibilidade” dos jogos de mesão: diplomacia e politicagem são ferramentas importantes mas mais importante do que o que você fala é o que você faz. Ignorar o tipo de cartas que está jogando na mesa e não perceber o impacto que isso teve em sua vitória ou derrota, é um erro muito comum de quem não está acostumado a jogar com mais pessoas.

“Tipo de cartas? Como assim? Você quer dizer que se eu jogar Planinautas eu vou apanhar da mesa?”

Bom, você provavelmente vai, mas não é a isso que eu me refiro. Há mais de dez anos Anthony Alongi criou uma classificação de cartas para jogos multiplayer que eu irei apresentar a seguir. Esta classificação é importantíssima para você nortear a construção de seu deck, as jogadas que você vai fazer durante o jogo e para entender o que aconteceu no jogo que passou. Darei exemplos de tudo isso após a explicação.

Cascavel: Uma cascavel é uma carta que sugere fortemente que seus oponentes deveriam ir procurar encrenca em outro lugar, porque se ele for na sua direção, vai doer. No late game, quando só resta um oponente, ela pode ser quase inútil, mas no early game é valiosíssima. A Cascavel é uma permanente, todo mundo vê que ela está ali, e não é que ela te impede de apanhar, mas o oponente que lhe atacar vai precisar gastar cartas pra isso. Um ótimo exemplo de Cascavel é o ciclo de Selos de Nemesis: Seal of Fire, por exemplo, frequentemente causa 4 a 6 de dano em seus oponentes. Como? Imagine que no turno 2, um dos oponentes baixa Gaddock Teeg, a primeira criatura na mesa, e você baixa o Seal of fire. No turno 3, quem o Gaddock vai atacar? Eu não sei. Mas sei que não vai ser você.

Outras Cascavéis típicas são Soul Snare (Commander 2011), Gomazoa (Zendikar), No Mercy (Legado de Urza),Mogg Maniac (Fortaleza) e Thornweald Archer (Visão do Futuro).

Aranha: Enquanto a Cascavel é uma permanente que todo mundo está vendo, a Aranha é o seu segredinho. É aquela carta que está na sua mão esperando algum oponente pisar em sua teia. Toda contramágica é uma aranhazinha, mas uma boa Aranha que seja bem utilizada vai fazer muito mais. Por exemplo, você está sendo atacado por Visara the Dreadful, Avatar of Woe e Desecration Demon. Pra essas criaturas estarem atacando, é claro que não existem outras criaturas na mesa. Como uma Aranha resolve isso? Spinal Embrace na Visara, bloqueia o Avatar e usa sua habilidade para destruir o Demônio. Você não apenas destruiu três criaturas com uma só carta, você derrubou por terra o oponente que estava obviamente à frente de todos. No próximo jogo, você pode não ter nada além de sete terrenos na mesa e dois na mão, aquele oponente ainda vai ficar se perguntando se não é melhor atacar outro jogador.

Outras Aranhas típicas são Surprise Deployment (Conjunção), Aetherspouts (M15), Slaughter Pact (Visão do Futuro), Pyrokinesis (Alianças) e Tangle (Invasão).

Gorila: A Cascavel é sugestiva, a Aranha é dissimulada, o Gorila é o oposto disso. É uma carta que bate na mesa com as duas mãos e causa um impacto imediato. Essa carta vai ganhar o jogo pra você ou vai tirar o jogo de quem estava obviamente ganhando. O Gorila vai lhe dar uma enorme vantagem em número de cartas – seja tirando várias permanentes da mesa ou cartas das mãos de seus oponentes – e a sua característica principal é que eles fazem isso no turno em que você os joga. Nevinyrral’s Disk e Pernicious Deed são mais Cascavel que Gorila: você até pode dar um jeito de usá-los no turno que os joga, mas não foi pra isso que foram desenvolvidos. O Craterhoof Behemoth pode se comportar como um Gorila se você tiver várias criaturas, mas se você comprar ele no turno seguinte a uma Wrath of God, ele não é nada de excepcional. Wrath of God, inclusive, é tão Gorila quanto Contramágica é Aranha: a Cólera tem um efeito imediato que destrói várias criaturas mas não é o mais poderoso dos Gorilas.

Outros Gorilas típicos são Cataclysm (Êxodo), Scourge of Fleets (Jornada para Nyx), Decree of Pain (Flagelo),Obliterate (Invasão), Terastodon (Despertar do Mundo).

Barata: A Barata é uma carta que poderia sobreviver a uma guerra nuclear. Ela pode não ter um efeito muito forte, geralmente não custa muito mana, mas tem alguma coisa nela que faz ela ficar na mesa muito mais do que o razoável. Isso não quer dizer que ela seja indestrutível (quer dizer, talvez ela seja indestrutível. A maioria das cartas indestrutíveis se qualificam como Baratas). Okay, isso não quer dizer que seja impossível se livrar dela, mas você vai precisar de ferramentas específicas para isso, e algumas Baratas ficam BEM resistentes quando são utilizadas junto com alguma outra carta. Sigarda, Host of Herons é uma baratinha, mas coloca um Gaddock Teeg na mesa junto com ela que você vai precisar chamar um dedetizador profissional pra resolver a situação.

Outras Baratas típicas são Dawn Elemental (Flagelo), Academy Ruins (Espiral Temporal), Brood of Cockroaches(Visões), Squee, Goblin Nabob (Máscaras de Mercádia) e Thrun, the last Troll (Mirrodin Sitiada)

Pombo: Os pombos são animais que se desenvolvem ao máximo onde existem grupos de pessoas e assim são as cartas pombo: quanto mais jogadores tiver na mesa, melhor elas ficam. Algumas fazem isso de maneira bem óbvia, como Rhystic Study (quanto mais jogadores, mais mágicas, quanto mais mágicas, mais cartas), mas outras são mais discretas em sua Pombitude. Chimeric Egg é um de meus pombos favoritos: à primeira vista, parece uma conta simples: quanto mais oponentes, mais mágicas são jogadas e mais rapidamente o Ovo torna-se uma criatura. Mas à medida que você vai analisando, você percebe que quanto mais oponentes, mais cada um deles vai esperar algum dos outros gastar uma carta da mão pra lidar com o Ovo. Ao mesmo tempo, quanto mais oponentes, menos cada um deles está preocupado em levar uma “ovada”, portanto menos cada um deles está preocupado em ser quem gasta uma carta pra destruí-lo. E além de ser um Pombo, o Chimeric Egg ainda tem um pouquinho de Cascavel, porque ter um potencial 6/6 bloqueador é de fazer repensar o ataque.

E eu não poderia falar de Pombos sem mencionar o ciclo de Forças que começou com Verdant Force em Tempestade e continuou em Commander 2011 e 2013, cinco elementais que ficam fortíssimos à medida que o tamanho da mesa cresce: Celestial Force, Tidal Force, Baleful Force, Magmatic Force e a já mencionada Verdant Force.

Outros Pombos típicos são Congregate (Saga de Urza), Consecrated Sphinx (Mirrodin Sitiada), Syphon Mind(Investida), Mass Mutiny (Planechase 2012), Lurking Predators (M10).

Plâncton: Por favor, galera, sem comentários sobre o nome. Eu sei que tecnicamente plâncton não é necessariamente um animal, mas esse é o nome que o Anthony Alongi deu pra esse tipo de carta lá nos idos de 2000, quando criou essa classificação. O cara é escritor de Magic, não biólogo!

Os plâncton são cartas que alimentam a mesa inteira igualmente, cartas como Eladamri’s Vineyard ou Sailmonger. Ninguém vai achar ruim ganhar mana, cartas ou habilidades extra, e normalmente você não precisa se preocupar com seus oponentes destruindo os seus plânctons. E porque você utilizaria cartas que ajudam seus oponentes?

Existem duas principais razões: a primeira é que Magic é um jogo e talvez você ache que ganhar não é a parte mais divertida. Talvez você queira fazer um deck que acelere o jogo de todo mundo ou, talvez, você pretenda criar estados de mesa curiosos que rendam boas histórias depois. A segunda razão é que seu Comandante é Nekusar, the Mindrazer. Percebeu a maleficência? Howling Mine, Dictate of Kruphix, Font of Mythos, Prosperity são todos plânctons, cartas amigas que ajudam todo mundo igualmente. A menos que seu Comandante estiver na mesa. Se ele estiver na mesa, o circo começa a pegar fogo.

Claro que Nekusar não é o único Comandante capaz de subverter o plâncton. Zedruu the Greatharted também pode usar permanentes plâncton que serão doadas para os oponentes, quebrando a simetria. Sem contar a possibilidade de seu deck estar mais bem preparado pra chegada do plâncton. Um Ezuri, Renegade Leader vai se beneficiar muito de uma Eladamri’s Vineyard e um Kozilek, Butcher of Truth vai ficar felicíssimo de com um Gate to the Aether!

Outros plâncton típicos são Arbiter of Knollridge (Lorwyn), Noble Benefactor (Alísios), Maralen of the Mornsong(Morningtide), Mana Flare (Alpha), Awakening (Fortaleza)

Bom, são estes os tipos de carta. Você vai perceber que algumas cores tem mais animais que outras: Vermelho e Verde não tem muitas Aranhas, Preto tem pouquíssimo Plâncton e a única Barata azul que eu reconheço como Barata de verdade é um terreno! Você também pode perceber que existem cartas que qualificam em mais de um tipo: além do Ovo Quimérico que eu já falei que é um Pombo-Cascavel, Living Death é um raro exemplo de Aranha-Gorila. Ao montar o seu deck para mesão e ao jogar no mesão com seu deck, mantenha essas informações em mente. Se você está tentando convencer os oponentes a parar de te atacar, é melhor jogar uma Cascavel do que um Gorila. Se um de seus oponentes tiver um Rest in Peace na mesa, as suas Baratas ainda servem como Baratas? Se você está sempre levando a pior e nunca consegue responder a nada, será que você escolheu as melhores Aranhas para seu deck? O jogo está acabando, só sobramos eu e um oponente jogando de Preto. Ele acabou de descer um Plâncton, será que eu posso me dar ao luxo de descobrir porque ele fez isso?

E ainda existem cartas que não são de tipo nenhum. True-Name Nemesis? Vindicate? Thoughtseize? Qual animal estas cartas representam? A resposta é: nenhum. Isso significa que elas são ruins? Que não merecem qualificação? Não, isto apenas significa que a razão pra você colocá-las em seu deck não é por seu potencial no mesão. Você coloca um Vindicateno seu deck porque é versátil e não porque você pretende enfrentar múltiplos oponentes. Se o plano é enfrentar múltiplos oponentes, Grave Pact é muito mais eficiente.

“Como assim, Elba? Pacto com a Sepultura é melhor que Vindicar?”

Com mais do que dois jogadores na mesa, é sim. Na verdade, todas as três cartas que eu sugeri são cartas pouco indicadas pra jogar mesão, apesar de serem muito boas. Mas, por hora, você vai ter que confiar em mim quando digo que não estou louco ao dizer isso, porque a menos que o editor interfira, esse artigo já chegou às duas mil palavras que eu prometi lá em cima, então essa explicação vai ter que ficar pra semana que vem.

PS.: Descobri que esse ano a Wizards fez um Hall da Fama das cartas multiplayer, dando notas de 0 a 8 para as cartas em todos os 6 aspectos e tirando uma média, com um peso maior para Gorila e Cascavel. O resultado pode ser visto aqui.

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