Ou "Porque você não deve deixar executivos japoneses com raiva de você"

Lembra como a SEGA era animal nos anos 90? Enquanto a Nintendo ficava preocupada em manter uma imagem puritana e educada, a SEGA era “100% radical”! Woohoo! Tinha Sonic, Streets of Rage, Toejam and Earl…. uhhh… Comix Zone, claro, Comix Zone era animal! Também tinha… bom… Sonic 2! E… e também tinha… pera, tinha mais coisa… Ah, lembra do Knuckles? Lembra como ele era radical?

OK, tá bom, a SEGA nunca foi TÃO melhor do que a concorrência quanto as suas propagandas diziam, mas ninguém pode dizer que o Mega Drive e o Master System não eram sérios competidores do NES e SNES. Especialmente no Brasil! Agora, as coisas que vieram depois… Pelos cabelos de Picard, imagina a “alegria” de quem pediu um Playstation de natal e ganhou um 32x. E o Dreamcast? Ele nem era ruim, mas… Caramba, simplesmente não tinha jogo! E depois disso… Meu, dá até dó, pior do que ver um jogo do Sonic num console da Nintendo é ver um jogo com o logo da SEGA nos últimos 10 anos, 99% não valem nem a mídia na qual foram impressos! Cara, como eles conseguiram pisar TÃO FUNDO na jaca?

Toda vez que eu lembro desse jogo, engasgo.
Toda vez que eu lembro desse jogo, engasgo.

O pior é que a culpa foi deles.

No começo dos anos 90, a Sega definitivamente não estava indo mal. O Mega Drive podia não ser O console mais vendido do mundo, mas ele havia abocanhado uma parcela significativa das vendas da Nintendo, graças à idéia da Sega de colocar um norte-americano como presidente da Sega of America. Seu nome era Michael Katz, e seu plano era basicamente ignorar tudo que os japoneses diziam. A matriz japonesa queria que a Sega of America fosse basicamente uma redistribuidora, como era a Nintendo of America, enquanto Katz acreditava que o mercado americano exigiria uma campanha de marketing agressiva e diferenciada. Foi ele o criador de “Genesis does what Nintendon’t” e esta campanha foi expressamente vetada pela matriz japonesa. Katz ignorou a ordem de veto, mandou fazer a campanha mesmo assim, e o resultado foi que o Mega Drive vendeu mais de cinco vezes mais na América do Norte do que no Japão.

Picuinhas como essa fizeram o Michael Katz ser substituído por Tom Kalinske, ex-presidente da Mattel e amigo pessoal de Hayao Nakayama, presidente da Sega of Japan, que após três meses inteirinhos na empresa, viajou até o Japão pra falar mal do Mega Drive na cara dos seus chefes: Ele reclamou que o videogame era muito caro, que o jogo que vinha com ele (Altered Beast) era muito ruim, que os japoneses não sabiam fazer jogos para os americanos e que eles seriam loucos de acabar com a campanha de marketing iniciada por Katz. A resposta de Nakayama foi: “Você está errado e eu discordo de tudo que você disse. Mas eu contratei você pra cuidar da Sega na Europa e América, então se é isso que você acha que tem que mudar, mude.” Com essas mudanças (que não aconteceram no Japão), o Mega Drive chegou a alcançar 50% de ocupação no mercado americano, contra 2% no mercado japonês. Os executivos japoneses levavam esporro literalmente todo dia porque “vocês estão aqui há 20 anos e dão menos lucro do que aquele gringo que tá na empresa a seis meses!”. Como é de se esperar, isso fez os executivos japoneses terem “uma raivinha” do Tom Kalinske.

Mexendo em time que tá ganhando

Em 1991, a Sega of Japan estava convencida de que iria à falência se dependesse do Mega Drive. (Lembrando que nessa época, no Japão, o Mega Drive vendia menos que injeção na testa com agulha reciclada) Decidem então investir em nova tecnologia, e “chupinhando” a idéia que a Hudson teve com o Turbografx CD, investem num aparelho que permita ao Mega Drive ler CDs também! A quantidade de pessoas que você conhece que tinham um Turbografx CD quando criança deve dar uma pequena noção do legado duradouro desse videogame. Lançam então o Sega CD em 1992, que hoje em dia não é considerado um videogame tão ruim. Mas na época, ele custava 300 dólares. É importante notar o que isso significava para os costumes da época: O Mega Drive custava 190 dólares, e até o presidente da Sega of America achava loucura alguém pagar tudo isso por um videogame. Agora, os executivos japoneses que levavam esporro por causa dele estavam exigindo que ele vendesse um acessório que custava mais caro que um videogame novo e tinha uma ENORME biblioteca de 10 jogos, dos quais quatro frequentemente aparecem em listas de “pior jogo já lançado”. Na boa, assiste isso! Isso não é um comercial de TV, isso é O JOGO! Imagina só encher o saco do seu pai o ano inteiro e se matar de estudar pra ter um boletim todo azul pra ganhar o poderoso Sega CD de presente de Natal, e o jogo que você ganha de presente com ele é basicamente o Mark Wahlberg rebolando sem camisa por 10 minutos. Pronto, a partir desse momento seu pai acha que você é viado.

E na boa, se você for gay e a sua maneira de assumir pra família foi convencendo seus pais a gastar o equivalente a 350 dólares em 1991 por um vídeo do Mark Wahlberg sem camisa, além de viado você é um grandessíssimo filho da puta.

Ou uma menina. Mas todos sabemos que essas não jogam videogame.
Ou uma menina. Mas todos sabemos que essas não jogam videogame.

Em busca do progresso constante

Rapidamente ficou claro que o Sega CD não ia enganar ninguém, então o Tom Kalinske saiu à procura de parcerias que pudessem dar uma vantagem tecnológica para a Sega. A primeira empresa com quem ele falou foi a Silicon Graphics, que havia contratado novas pessoas e estava desenvolvendo um novo tipo de processador que eles acreditavam ser ótimo pra videogames. Kalinske, que não entendia nada da parte técnica, chamou então seus superiores japoneses que entendiam de como o videogame funcionava para avaliarem o tal processador. E eles sentaram a vara no chip. Disseram que era muito lento, que o som era muito ruim, que as cores eram fracas, etc, etc, etc. O Kalinske chegou a ficar com a impressão de que eles estavam procurando pêlo em ovo pra chamar de defeito, mas hey, você tem que confiar que o engenheiro chefe da empresa manja dos aspectos técnicos, né? Ele deu esse feedback pra Silicon Graphics, que não ficou muito feliz, mas algum tempo depois ele recebe uma ligação dizendo “Kalinske, consertamos tudo que você não gostou naquele processador.”

Foram então chamados novamente os engenheiros japoneses, acompanhados do presidente, Hayao Nakayama, para assistir a apresentação do novo chip. Durante a apresentação, nenhum dos japoneses demonstra entusiasmo algum. Depois da apresentação, Nakayama diz para Kalinske desencanar da Silicon Graphics, simplesmente não vai acontecer a parceria. Quando o fundador da Silicon Graphics, Jim Clark, liga todo animado pra perguntar o que os japoneses acharam do novo chip, não gosta nada de ouvir que os japoneses ainda não estão satisfeitos. “Mas Kalinske, nós gastamos anos e uma fortuna desenvolvendo este chip, ele é perfeito pra videogames!” “Olha Clark, se você acha mesmo que ele é perfeito pra videogames, então talvez seja melhor você entrar em contato com outras empresas, porque com a Sega você não vai fechar negócio.” Daí o Jim Clark ligou pra uma outra empresa que estava loucamente querendo ser melhor do que a Sega, e deu no que deu.

Uma empresa secreta, cujo nome eu ñ intendo.
Uma empresa misteriosa, cujo nome eu ñ intendo.

Alguns anos depois, uma das empresas que mais lançava jogos para o Sega CD veio até Kalinske com uma proposta interessante: “Nós queremos entrar nesse ramo de hardware de videogames. Que tal se nos juntássemos para lançar o próximo console, nós entramos com metade dos custos de desenvolvimento e dividiríamos os prejuízos e os lucros igualmente?” Kalinske achou uma ótima idéia, porque esta empresa demonstrava ter umas idéias REALMENTE boas a respeito de como utilizar o hardware do Sega CD, embora ficasse óbvio que eles não sabiam do que o público gostava. Seus jogos eram tecnicamente impressionantes, mas não lá muito divertidos.

A Sega of Japan ficou literalmente ofendida com a proposta! “Quem eles pensam que são? Não precisamos da ajuda de ninguém para lançar consoles! Esses novatos só vão atrasar a gente, eles NUNCA vão fazer nada de importante no ramo de videogames!”

É claro que se essa previsão da Sega tivesse se tornado realidade, eu nem estaria mencionando este ocorrido aqui. O nome dessa empresa que estava disposta a gastar dinheiro com isso e aprender a fabricar videogame? Não mencionei antes porque a maioria das pessoas não conhece, é uma tal de Sony. Ah, você já ouviu falar? Perdão então, me enganei. Após ser rechaçada pela Sega, ela tentou fazer uma parceria com a Nintendo, também não deu certo e daí ela resolveu meter as caras sozinhas nesse mercado de videogames, e me parece que deu mais ou menos certo.

Caraca, olha a hora!

Essa história ainda dá pano pra manga, então por hoje eu vou parar por aqui. Semana que vem eu vou explorar a história do 32x, do Saturno e do Dreamcast, e seria impossível fazê-lo sem antes explicar quem é Tom Kalinske e porque tanta gente na Sega of Japan tinha raiva dele.

1 COMENTÁRIO

  1. “Manheee to no FIRST!”

    Muito bom artigo Elba, interessantíssima a sua história. Se tem uma coisa que eu não entendo é de empresas no que diz respeito a games, quanto mais eu estudo o assunto, mas eu vejo que não sei nada.

    Porém, como comentei na divulgação do facebook, o mercado empresarial dos games é como qualquer outro, cheio de picuinhas e principalmente, de gente egocêntrica.

    Continua ai que eu to ansiosa para a próxima parte.

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