Em 1983, videogames eram uma mina de ouro nos EUA. Apesar de serem caros, eles estavam na moda, e vendiam como água: a indústria tinha um faturamento de mais de três bilhões de dólares nessa época, e até o ano de 1985, esse valor caiu pra aproximadamente cem milhões. Continua sendo mais dinheiro do que eu ganho num ano, mas ainda assim é uma queda de quase 97% no faturamento. O que aconteceu?

Como é comum em coisas dessa magnitude, não houve apenas um culpado, e sim a combinação de vários fatores que, por terem acontecido todos ao mesmo tempo, tornaram-se impossíveis de combater. Apesar de muitos autores culparem a história toda no lançamento do jogo E.T. para o Atari 2600, ele foi apenas um dos fatores responsáveis pelo completo ódio que o mercado Norte Americano desenvolveu por videogame. Um importante fator, claro, mas apenas um deles. Vamos aos outros:

Inundação do Mercado

Hoje em dia, se você quer comprar um videogame atual, você escolhe entre o PS4, o Xbox One ou o Wii U. Se formos considerar os portáteis, você conta também com o PSVita e o New 3DS. Cinco videogames possíveis, e isso já dá uma briga arretada entre os fanboys que insistem que o seu sistema é o melhor, e todos os outros são lixo tóxico inorgânico radioativo que devia ser enterrado em barris de concreto.

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Que mané teoria das cordas, isso sim é decisão difícil!

Agora imagina que dilíça devia ser essa brincadeira em 1983: Estavam no mercado o Atari 2600 (Que é o que todos conhecemos no Brasil como Atari), o Atari 5200, o Astrocade, o Colecovision, o Coleco Gemini, o Arcadia 2001, o Channel F System II, o Odyssey 2, o Intellivision I e  Intellivision II, o Tandyvision, o Vectrex e ainda haviam empresas que comissionavam versões de baixo custo desses consoles para vender em suas lojas sob marca própria, tipo o que o Carrefour faz com produtos alimentícios da marca Carrefour. Ah, e já estavam anunciados que no ano que vem seriam lançados o Odyssey 3 e o Atari 7800.

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Não, eu não sei a lógica de lançar em novembro uma revista bimestral. Os anos oitenta foram anos loucos, sabe?

Daí você lembra que na época não existia internet 1 e me explica como que alguém poderia escolher o melhor dos videogames. Tá bom, o Coleco Gemini era um clone do Atari, os jogos de um funcionavam no outro sem problema nenhum, mas e como o sujeito que ia comprar o videogame sabia disso? Ia ler uma revista sobre videogames? Existiam na época um grande total de quatro revistas de videogame, apenas uma delas tinha mais de um ano de vida, e todas eram lançadas bimestralmente. Então se o sujeito encontrasse no começo de Novembro um exemplar de uma revista que ainda estava tentando fechar contratos de distribuição pros EUA inteiro e lembrasse que ela existia na época de Natal, ele teria informações com um mês de atraso pra escolher o melhor videogame pra comprar! E isso lembrando que os lançamentos de videogame SEMPRE aconteceram no fim de novembro, então a revista só iria falar desses lançamentos na edição de Janeiro.

Resultado: quem chegava numa loja pra comprar videogame basicamente rolava um d20 pra escolher qual videogame ele ia levar, ou ele desencanava e comprava outra coisa. Como um computador, sei lá!

A Competição dos Computadores

Hoje em dia, a maioria dos gamers são adultos, mas no começo dos anos 80, videogames eram brinquedo de criança, (diabos, eram até vendidos em lojas de brinquedos!) comprados pelos pais. E as mesmas lojas que vendiam catorze videogames também vendiam computadores, como o Commodore 64 e a série Atari 8-Bit. Claro, existiam outros computadores, como o Apple II, mas esse era cinco vezes mais caro que um videogame. Os computadores da Commodore, da Atari e da Texas Instruments custavam pouco menos que o dobro de um videogame da época, então apesar de não serem considerados baratos, era uma coisa que dava pra colocar no orçamento. E além desses computadores terem gráficos e som muito melhores que um videogame, os vendedores tinham o argumento perfeito para um pai que estava procurando um presente de Natal para seu filho: “Porque você vai comprar um videogame que só serve pra jogar, quando você pode comprar um computador que além de jogar também vai ensinar seu filho habilidades que podem qualificá-lo para um emprego?” De novo, galera, estamos falando do começo dos anos 80, trabalhar na frente de um computador era considerado um luxo!

A escolha então tornava-se bem clara: o pai poderia comprar um computador e estimular a criança a aprender a usar processadores de texto e planilhas contábeis, ou ele poderia comprar um videogame, trazer pro filho e torcer pra que o garoto gostasse e as empresas continuassem lançando jogos pra ele.

Falta de Controle sobre as Publicações

Os primeiríssimos videogames, lá no fim da década de 40, foram feitos por cientistas usando equipamento altamente sofisticado, e não seria possível eles colocarem seus nomes no programa em si, mas também não seria necessário. Todo mundo sabia quem tinha inventado esse negócio de usar um osciloscópio e uma tela de radar pra se divertir no tempo livre. Bom, pelo menos todo mundo que tinha acesso aos equipamentos militares necessários pra fazer a mesma coisa!

Mas com o passar dos tempos, não existia mais uma razão tecnológica para os desenvolvedores dos jogos serem ilustres desconhecidos. Ainda assim, a Atari e suas contemporâneas acreditavam em manter em segredo o nome dos game designers que trabalhavam para elas, para que eles não fossem “roubados” pela concorrência. Mas perceba a diferença: não estamos mais falando de um cientista desenvolvendo hardware específico, estamos falando de funcionários contratados para produzir uma série de jogos que serão amplamente divulgados e distribuídos, é normal que eles queiram ser reconhecidos caso o jogo faça sucesso! Irritados com essa proibição de assinaturas, vários desenvolvedores da Atari saíram da empresa e criaram a Activision, onde eles poderiam continuar fazendo jogos de Atari e colocar seus nomes na capa.

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Tá vendo uma sujeirinha embaixo do “N” em “Wagon”? Pois é, aquela é a evidência que o jogo é sobre a ração.

A Atari acionou a Magnavox para processar a Activision, alegando que eles não tinham o direito de fazer jogos para o seu videogame sem a sua autorização2, e perdeu. Essa derrota judicial abriu as porteiras para dezenas de empresas que viram isso como uma oportunidade de marketing barato: com uma fração do dinheiro que elas gastariam para fazer propaganda de televisão, elas podiam fazer uma propaganda que as pessoas pagariam para consumir (ou ficariam felicíssimas de ganhar como prêmio em uma promoção). Agora, imagina como era legal o jogo do Ki-Suco. Mas esse dava pra você assumir que seria uma bosta, tem o nome do suco e a imagem na capa, é claro que é uma propaganda. Mas o jogo da ração Purina era mais disfarçado. Ainda bem que ele só era distribuído via promoção, caso contrário… Imagina que bacana, você comprar o jogo e depois de chegar em casa, descobrir que era basicamente um comercial de ração de cachorro! Mas pelo menos esses jogos promocionais você já conseguia imaginar que fossem uma porcaria, diferente de jogos esperados com nome de peso, certo? Certo?

Fracassos de Alto Calibre

E agora chegamos no ponto em que todo mundo que já ouviu falar do Crash de 1983 conhece: por piores que os jogos promocionais fossem, isso não era garantia alguma de que os jogos AAA da época prestassem. Claro, o ano de 1982 teve grandes jogos como Pitfall! ou River Raid, mas esses jogos não eram os grandes nomes esperados do ano. A primeira grande decepção do ano foi Pac Man para o Atari: O jogo foi feito em cinco meses, e a Atari estava tremendamente confiante de que ele seria um sucesso de vendas: afinal, o desempenho do jogo nos fliperamas era devido à sua jogabilidade, e isso podia ser copiado num cartucho. Ou poderia, se o cartucho do Atari não tivesse 1/16 da memória disponível e um processador com 1/3 da velocidade da versão dos arcades. O resultado foi um jogo com um labirinto diferente, gráficos diferentes e comportamento diferente dos fantasmas. Ele não foi um fracasso de vendas, na verdade foi o jogo mais vendido para o Atari 2600, mas ainda assim deu prejuízo: os executivos da Atari superestimaram a antecipação pelo jogo, fabricando doze milhões de cópias quando só haviam vendido dez milhões de videogames. Quando foram vendidas “apenas” sete milhões de cópias do jogo e contabilizaram-se todo o dinheiro perdido devido à devoluções, Pac Man não só deu prejuízo para a Atari, como deu um severo golpe na confiança do público à respeito de jogos de grande renome.

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Não é que a versão de Atari tinha menos fantasmas. É que o Atari não conseguia exibir todos os quatro ao mesmo tempo, então apenas um aparecia na tela a cada instante, logo eles ficavam piscando incessantemente.

A segunda grande decepção de 1982 foi Raiders of the Lost Ark. A rigor, não é que esse jogo fosse ruim, ele só era muito à frente de seu tempo. Devido às restrições gráficas do Atari, em muitos jogos você não tinha como saber o que estava fazendo ou qual era o seu objetivo a menos que lesse o manual. Em Raiders of the Lost Ark, o jogo é absolutamente indecifrável a menos que você leia o manual. Duvida? Assista aqui o gameplay do jogo, e me diga o que ele está fazendo, e como ele está fazendo. Pra você ter ideia do tipo de complexidade, nesse jogo você tinha dinheiro e lojas. Você usava os dois joysticks, um pra controlar Indiana Jones e o outro para controlar o seu inventário, que tinha espaço limitado e interações entre os itens. Mas até aí, tudo bem, certo? É só ler o manual!

Exceto pelo problema de que o manual era muito, muito ruim: desde erros de inglês até omissões gritantes, ele não ia te ajudar muito. Por exemplo, o manual explica que você precisa chegar na sala do Mapa para descobrir a localização da Arca. Mas ele não explica que você precisa de um medalhão pra isso. Bobagem, certo? É só você ter encontrado o medalhão e quando estiver na sala do mapa, não vai saber o que fazer e vai usar o medalhão. O problema é que pra encontrar o medalhão você precisa ter comprado a flauta mágica, não ter encostado no Sheik, e ficar parado em um local específico do jogo tocando a flauta por vinte e cinco segundos. Não é o tipo de coisa que alguém faz por acaso quando não consegue avançar no jogo.

E finalmente, temos a cereja do bolo: E.T. O filme foi lançado em Junho de 1982, e o jogo foi lançado em Dezembro de 1982. Não, não houve uma negociação prévia entre a Atari e a Universal Studios. Eles realmente viram o sucesso estrondoso que o filme fez e decidiram que precisavam ter um jogo antes do Natal. Após agressivas negociações, a Universal Studios vende os direitos de fazer o jogo do filme por vinte e cinco milhões de dólares, e Steven Spielberg exige que o jogo seja feito por Howard Scott Warshaw, mesmo criador de Raiders of the Lost Ark. Eles haviam se conhecido durante o desenvolvimento de Raiders, e Spielberg se encantou com a personalidade animada de Howard. E a única razão para Howard aceitar fazer esse jogo foi o pedido direto de Spielberg: ele não só tinha acabado de lançar Yar’s Revenge, como já estava envolvido no desenvolvimento de Raiders of the Lost Ark. Claro, o fato de que o presidente da Atari, Ray Kassar, lhe prometera um bônus de duzentos mil dólares e uma viagem para o Havaí caso ele conseguisse fazer o jogo antes do Natal devem ter pesado também.

Howard teve então o prazo de cinco semanas para desenvolver, programar e testar o seu jogo. Devido ao curto prazo, a Atari decidiu não fazer testes de audiência com o jogo. As pré vendas foram altas, os varejistas estavam acreditando no potencial sucesso desse jogo. A Atari aprendeu com o erro de Pac Man, eles produziram grandes quantidades do jogo, mas era uma quantidade possível de ser vendida, algo próximo a quatro milhões de cartuchos.

Daí o jogo foi lançado.

E era uma bosta.

Devido à falta de qualquer meio de comunicação rápido como a Internet, o jogo ainda vendeu muito: um milhão e meio de cópias na semana do lançamento. E depois, a propaganda do boca a boca espalhou-se, e nada mais se vendeu. Ao término de 1982, a Atari se viu forçada a mandar o excesso de cartuchos (não só de ET, mas de vários jogos encalhados) para um aterro no Novo México para conseguir recuperar o espaço em seus armazéns. Após mais de trinta anos considerada como apenas uma lenda, essa história dos cartuchos no aterro foi confirmada em 2014, com a produção de um documentário financiada pela Microsoft e pelo Kickstarter conseguiram autorização para escavar o aterro e encontraram vários cartuchos ainda com o plástico. Os cartuchos encontrados estão em processo de ser vendidos para museus de todo o mundo.

Provavelmente a Atari sobreviveria à queda nas vendas que ela teve em 1982. Provavelmente conseguiria se manter competindo com os computadores. Talvez até conseguisse se manter no meio de tantos competidores. O problema era fazer tudo isso ao mesmo tempo. Sem contar que o público já havia perdido completamente a fé em jogos de videogame. Não foi só a Atari que teve uma queda nas vendas, foram todas as desenvolvedoras de videogames. A maioria mudou o seu foco ou fechou as portas. As lojas de brinquedo pararam de vender videogames. E o público em geral só voltou a se interessar em videogames em 1985, com o cuidadoso lançamento do NES orquestrado maestralmente pela Nintendo.

Mas a história de como a Nintendo trouxe videogames de volta pros EUA vai ficar pra semana que vem.



 

 

  1. Até existia, mas era tão raro que também existia um caderno listando todos os endereços de email existentes
  2. O que a Magnavox tem a ver com a história? Tanto a Atari quanto todas as outras empresas da época pagavam para a Magnavox pelo direito de usar as ideias que eles tiveram ao inventar o videogame doméstico.

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